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我正在尝试“读取”附加到第一个 FBO(fboA)的纹理,修改它(使用片段着色器)并渲染到第二个 FBO(fboB)。

我无法弄清楚,我得到的只是黑色或白色纹理。

这是代码:

glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboB);
glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, textureFromFboA);

GLuint t1Location = glGetUniformLocation(shaderProgram, "texture");
glUniform1i(t1Location, 0);

glUseProgram(shaderProgram);

glBegin(GL_QUADS);

glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f (0.0f, 0.0f);

glTexCoord2f(imageRect.size.width, 0.0f); 
glVertex2f (imageRect.size.width, 0.0f);

glTexCoord2f(imageRect.size.width, imageRect.size.height);
glVertex2f (imageRect.size.width, imageRect.size.height);

glTexCoord2f(0.0f, imageRect.size.height);
glVertex2f (0.0f,imageRect.size.height);

glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
glFlush();

glUseProgram(0);

这是片段着色器代码:

#version 120

uniform sampler2D texture;

void main(void)
{
    gl_FragColor = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].st) * 0.8;
}

我希望在 fboB 中呈现更暗的纹理,但我只得到全黑纹理。如果我写,也会发生这种情况gl_FragColor = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].st);

相反,如果我gl_FragColor = vec2(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);正确地写了一个全红色的纹理作为输出。

如果我注释掉该glUseProgram()语句,则代码可以正常工作,并且 fboB 中的纹理是 fboA 中纹理的精确副本。

为什么会发生这种情况?我错过了什么吗?

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2 回答 2

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您不能将 sampler2D 用于纹理矩形......您必须使用 GL_TEXTURE_2D 而不是 GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB。

在这里你有一个关于 FBO 的很好的教程:http: //www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html

于 2012-02-10T15:59:48.607 回答
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uniform sampler2D texture;

矩形纹理与2D 纹理的纹理类型不同。是的,它们是二维的,但它们仍然保持独特的纹理类型。因此,它们不能通过sampler2D.

所以将其更改为samplerRect. 您还需要使用正确的纹理坐标,因为矩形纹理采用纹理空间坐标而不是标准化坐标。

或者,您可以只使用 2D 纹理。NPOT 纹理已经存在了五年多。您不必使用矩形纹理来获得非二次幂渲染目标。

于 2012-02-10T16:04:46.793 回答