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我有一个渲染到第一个 FBO 的 OpenGL 纹理,我需要编辑它的亮度,渲染到第二个 FBO,然后在屏幕上绘制它。

如果我将纹理渲染到第二个 FBO(不修改其亮度)然后在屏幕上绘制它,它会正确显示。

如果我尝试编辑渲染纹理的亮度(使用纹理组合器功能,如glTexEnv),我会得到错误的输出,如全黑或全白纹理、改变对比度等。

如果我在屏幕上而不是 FBO 上绘图时应用亮度调节,效果很好。亮度按预期修改。

glTexEnv所以我的问题是:我可以在渲染到 FBO 时使用纹理组合器功能吗?

这是我在绘制到 FBO 时用来修改亮度的代码(它不起作用):

// "secondFBO" is the FBO I'm intended to render to after brightness regulation.
// "textureId" is the OpenGL texture attached to the first FBO that contains
// the unmodified texture.
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, secondFBO);
glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, textureId);

// apply alpha filter
double t = brightnessValue;     
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
if (t > 1.0f)
{
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB,      GL_ADD);
    glColor4f(t-1, t-1, t-1, t-1);
}
else
{
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB,      GL_SUBTRACT);
    glColor4f(1-t, 1-t, 1-t, 1-t);
}
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB,         GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB,         GL_PRIMARY_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA,    GL_REPLACE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_ALPHA,       GL_TEXTURE);

// ... draw texture ...

glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);

// restore previous state
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);

// draw on screen
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
// "textureId2" is the texture attached to the second FBO
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, textureId2);

// ... draw texture ...

glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
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1 回答 1

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为什么你不使用着色器?我认为编写代码会容易得多

您正在使用 FBO,这意味着着色器 - 您的硬件至少支持 GLSL 1.2

于 2012-02-10T09:49:32.957 回答