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在我正在开发的游戏中使用 Mathhelper.Clamp 时遇到问题。这是导致我出现问题的代码片段:

if (background.position.Y == 0) 
{
    player.position.Y = MathHelper.Clamp(player.position.Y, 0, viewport.Height / 2);
}
if (Math.Abs(background.position.Y) == background.sprite.Height - viewport.Height / 2)
{
    player.position.Y = MathHelper.Clamp(player.position.Y, viewport.Height / 2, viewport.Height - player.sprite.Height);
}
if (player.position.Y == viewport.Height / 2) 
{
    background.position.Y = MathHelper.Clamp(background.position.Y, -(background.sprite.Height - viewport.Height / 2), 0);
}

本质上,我希望完成的是(从 x,0 开始)让玩家精灵向下移动直到它到达屏幕中间,然后背景将移动,直到它到达背景的底部减去一半屏幕高度,然后玩家精灵将再次移动,直到它到达屏幕底部。(我有实现这一点的代码) - 对我来说,这似乎是 2D 横向卷轴的典型相机功能。

但是,我遇到的问题是这些位置并没有准确地固定在它们应该是的数字上,这意味着依赖于它们被如此特别放置的代码也被破坏了。更具体地说,似乎允许在夹紧点之外多移动一帧。

谁能告诉我这不应该起作用的原因,或者我能做些什么来使它起作用?提前致谢!

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要比较浮点数,您永远不应该使用==,因为这几乎总是错误的。由于浮点数的精度有限,因此您应该始终查看它们之间的差异是否小于给定的 epsilon。

像这样:

// Difference less than one tenthousandth should be considered equal
private const float Epsilon = 0.0001;

public static bool FloatEquals(float f1, float f2)
{
    return Math.Abs(f1 - f2) < Epsilon;
}
于 2012-01-31T10:21:29.490 回答
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我意识到我做错了什么,让玩家位置移动到我的钳位范围之外......我将钳位代码放在移动代码之前。重新排列它们就清楚了!

于 2012-01-31T21:35:58.363 回答