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我正在尝试将屏幕捕捉到分辨率低于屏幕本身的纹理(以渲染回屏幕并创建模糊/绽放效果),但效果不太好。我知道可以使用 mipmap 来执行此操作,但我无法让正确的命令序列起作用。

我当前的代码:

width=1024;
height=1024;

glGenTextures(1, &texture);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glEnable (GL_BLEND);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,  GL_MODULATE);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP );

glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 0, 0, width, height, 0);

// code for rendering the screen back on goes here
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您无法一次性捕获和降级过滤。您必须首先将全屏捕获到更大的纹理,然后如果启用了自动创建 mipmap,则应该创建 mipmap,然后您可以再次使用该纹理渲染一个,确保您适当地调整 mipmap 级别。

但是,这看起来很难看,因为自动 mipmapgeneration 通常使用盒子过滤器。

我要做的是设置一些 FBO(帧缓冲区对象)和 GLSL 着色器。这使您可以更好地控制所有步骤:

  • 在纹理中创建原始图像
  • 应用一些不错的高斯低通滤波
  • 将过滤与原始图像混合到帧缓冲区
于 2009-05-20T20:24:15.200 回答