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作为寻找这个问题的答案的结果,我遇到了一个相当不舒服的发现。

似乎仅以glClearColor()60 fps 的速度渲染会使 iPhone 的渲染利用率达到 27%。

这意味着几乎不做任何事情——仅仅刷新屏幕——使得 iPhone 使用了超过四分之一的渲染能力。

这是可以预料的吗?

根据文档,POWERVR 至少应该达到 270 兆像素/秒左右。正如下面正确展开的那样,60 fps 下的 480×320 等于大约 9.2 兆像素/秒,总性能约为 40 兆像素/秒,这很可疑。

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这只是意味着您应该设计渲染以使用实际内容填充每一帧的所有像素,因此您根本不需要清除帧缓冲区。也就是说,至少,清除瓶颈的经典“解决方案”:不要这样做。

例如,在典型的第一人称引擎中,这是通过渲染天空盒和地面“平面”来实现的,它们始终覆盖整个视口。

我还没有阅读 iPhone 渲染子系统的详细信息,但它似乎表明填充率非常低。60 fps 时的 480×320 相当于约 9.2 兆像素/秒,总性能约为 40。听起来很可疑。

于 2009-05-19T12:26:31.940 回答