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我的 OpenGL 代码可以正常工作,但我正在尝试稍微提高其性能(希望在旧设备上提高帧速率)。我正在尝试使用顶点缓冲区对象来做到这一点。

我的代码所做的就是绘制一系列 360 度的 GL_TRIANGLES,它们应用了纹理。我将坐标和纹理坐标交织成一个数据结构。

typedef struct {
    GLfloat vertex[2];
    GLfloat texture[2];
    GLfloat padding[4];
} TextureVertex2D;

typedef struct {
    TextureVertex2D textureVertex[3];
} TextureTriangle2D;

这是我初始化的相关部分

textureTriangles = (TextureTriangle2D*)malloc(360 * sizeof(TextureTriangle2D));

glGenTextures(1, &texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

// This section is the only new code introduced for the VBOs.
glGenBuffers(1, &buffer[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(TextureTriangle2D)*360, textureTriangles[0].textureVertex[0].vertex, GL_DYNAMIC_DRAW);
// end new code    

glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(TextureVertex2D), textureTriangles[0].textureVertex[0].vertex);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(TextureVertex2D), textureTriangles[0].textureVertex[0].texture);

/*
textureTriangles is filled and the texture image is loaded in
*/

为了保存到实际的 VBO,我尝试了两种方法(两种方法都具有相同的结果)

// Option 1
GLvoid* vbo_buffer = glMapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY_OES);
memcpy(vbo_buffer, textureTriangles[0].textureVertex[0].vertex, 360 * sizeof(TextureTriangle2D));
glUnmapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER); 

// Option 2
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(TextureVertex2D), 360 * sizeof(TextureTriangle2D), textureTriangles[0].textureVertex[0].vertex);

然后我绑定缓冲区

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer[0]);

最后执行绘图

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3*360);

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

没有 VBO,绘图工作正常。在我添加上面的 VBO 代码后,绘图不再在正确的位置(偏移几个像素)并且它锁定了我的整个应用程序。有任何想法吗?

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2 回答 2

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使用 VBO 时,最后一个参数gl...Pointer不是指向包含顶点数据的某个数组的指针,而是当前绑定的字节偏移量GL_ARRAY_BUFFER。因此,您无需指定已复制到缓冲区中的 CPU 顶点数据的地址,而是指定存储属性的缓冲区数据中的偏移量:

glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(TextureVertex2D), 
    offsetof(TextureVertex2D,vertex));
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(TextureVertex2D), 
    offsetof(TextureVertex2D,texture));
于 2012-01-06T18:32:03.277 回答
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在这一行:

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(TextureTriangle2D)*360, textureTriangles[0].textureVertex[0].vertex, GL_DYNAMIC_DRAW);

我认为您应该指定sizeof(TextureTriangle2D)*360*3,因为每个三角形(GL_TRIANGLES在绘制数组请求中使用)需要 3 个顶点坐标。

我没有太多关于仅使用 2 个坐标传递 3D 坐标的信息(我猜是 Z 固定为零?)但声明本身应该受到您的审查

我本来期望:

typedef struct {
    GLfloat vertex[3];
    GLfloat texture[2];
    GLfloat padding[3];
} TextureVertex2D;

但这在很大程度上取决于您的引擎。

于 2012-01-06T12:53:33.657 回答