这是我用来加载纹理的代码。图像是一个 CGImageRef。使用此代码加载图像后,我最终使用 glDrawArrays() 绘制图像。
size_t imageW = CGImageGetWidth(image);
size_t imageH = CGImageGetHeight(image);
size_t picSize = pow2roundup((imageW > imageH) ? imageW : imageH);
GLubyte *textureData = (GLubyte *) malloc(picSize * picSize << 2);
CGContextRef imageContext = CGBitmapContextCreate( textureData, picSize, picSize, 8, picSize << 2, CGImageGetColorSpace(image), kCGImageAlphaNoneSkipLast | kCGBitmapByteOrder32Big );
if (imageContext != NULL) {
CGContextDrawImage(imageContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (CGFloat)imageW, (CGFloat)imageH), image);
glGenTextures(1, &textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
// when texture area is small, bilinear filter the closest mipmap
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
// when texture area is large, bilinear filter the original
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// the texture wraps over at the edges (repeat)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, picSize, picSize, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
GLenum err = glGetError();
if (err != GL_NO_ERROR)
NSLog(@"Error uploading texture. glError: 0x%04X", err);
CGContextRelease(imageContext);
}
free(textureData);
当图像为 320x480 时,这似乎可以正常工作,但当图像较大时(例如 picSize = 2048),它会失败。
这是我在调试器控制台中得到的:
Error uploading texture. glError: 0x0501
这个错误是什么意思?最好的解决方法是什么?