我正在用 Apple 的 GLKit 手启动 OpenGL 我在正确显示我的精灵时遇到了一些麻烦。问题是它们都被细细的黑线包围着。下面的屏幕截图显示了两个矩形,其中包含透明的 png 图像纹理(显然)。
围绕它们的黑色阴影绝对不是 pngS 的一部分。绿色 png 是在没有抗锯齿的情况下完成的,蓝色的 png 具有抗锯齿边框。如果我只画一个精灵,黑色边框也很明显。
代码的相关部分(希望如此......)是:
//render the scene
-(void)render
{
glClearColor(69./255., 115./255., 213./255., 1.);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
[shapes enumerateObjectsUsingBlock:^(AAAShape *shape, NSUInteger idx, BOOL *stop)
{
[shape renderInScene:self];
}];
}
//creating and storing the effect inside shape class
-(GLKBaseEffect *)effect
{
if(!effect)
{
effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
}
return effect;
}
//rendering the shape (including effect configuration)
-(void)renderInScene:(AAAScene *)scene
{
//TODO: Storing vertices in Buffer
self.effect.transform.projectionMatrix = scene.projectionMatrix;
self.effect.transform.modelviewMatrix = self.objectMatrix;
if(texture)
{
self.effect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
self.effect.texture2d0.envMode = GLKTextureEnvModeReplace;
self.effect.texture2d0.target = GLKTextureTarget2D;
self.effect.texture2d0.name = texture.name;
}
[self.effect prepareToDraw];
if(texture)
{
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, self.textureCoordinates);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, self.vertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, self.vertexCount);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
if(texture)
{
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glDisable(GL_BLEND);
}
}
有什么想法吗?谢谢你。