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我在 OpenGL 中遇到问题,让我的对象(行星)相对于当前相机旋转进行旋转。一开始它似乎可以工作,但是在旋转一点之后,旋转不再正确/相对于相机。

我正在计算屏幕上 mouseX 和 mouseY 移动的增量(差异)。旋转存储在名为“planetRotation”的 Vector3D 中。

这是我计算相对于planetRotation的旋转的代码:

Vector3D rotateAmount;
rotateAmount.x = deltaY;
rotateAmount.y = deltaX;
rotateAmount.z = 0.0;

glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    glRotatef(-planetRotation.z, 0.0, 0.0, 1.0);
    glRotatef(-planetRotation.y, 0.0, 1.0, 0.0);
    glRotatef(-planetRotation.x, 1.0, 0.0, 0.0);
    GLfloat rotMatrix[16];
    glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, rotMatrix);
glPopMatrix();

Vector3D transformedRot = vectorMultiplyWithMatrix(rotateAmount, rotMatrix);
planetRotation = vectorAdd(planetRotation, transformedRot);

理论上 - 这样做是在“rotateAmount”变量中设置旋转。然后通过将此向量与逆模型变换矩阵 (rotMatrix) 相乘,将其放入模型空间。

然后将此转换后的旋转添加到当前旋转中。

要渲染这是正在设置的转换:

glPushMatrix();
    glRotatef(planetRotation.x, 1.0, 0.0, 0.0);
    glRotatef(planetRotation.y, 0.0, 1.0, 0.0);
    glRotatef(planetRotation.z, 0.0, 0.0, 1.0);
    //render stuff here
glPopMatrix();

相机有点摆动,我试图执行的旋转,似乎与当前的变换无关。

我究竟做错了什么?

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嘎!不要这样做:

glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    glRotatef(-planetRotation.z, 0.0, 0.0, 1.0);
    glRotatef(-planetRotation.y, 0.0, 1.0, 0.0);
    glRotatef(-planetRotation.x, 1.0, 0.0, 0.0);
    GLfloat rotMatrix[16];
    glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, rotMatrix);
glPopMatrix();

OpenGL 不是数学库。有适合这种工作的线性代数库。


至于你的问题。向量不适合存储旋转。您至少需要一个向量(旋转轴)和角度本身,或者更好的是四元数。

也不添加旋转。它们不是可交换的,但是加法是可交换的操作。旋转实际上成倍增加

如何修复代码:使用适当的数学方法从头开始重写。为此,请阅读“旋转矩阵”和“四元数”的主题(维基百科有它们)。

于 2011-12-15T12:32:46.617 回答