今天,我读到了 FRP(函数响应式编程)。但是,我不知道这在引擎本身中有多少适合。
阅读Gerold Meisinger 的文章后,我的问题是,是否值得使用 FRP 而不是基于组件的架构。这是游戏引擎架构设计的近期未来吗?这只是解决基于组件的架构的小问题的简单方法吗?我将不胜感激任何文章,解释,个人意见等。
想想商业游戏的引擎,特别是射击游戏或赛车类型(3D 游戏)。不要考虑 2D 平台游戏或其他更简单(谈论引擎复杂性)的平台游戏。我会使用 C/C++(我注意到使用 FRP 的人依赖于 Haskell,因为它的性质。但是,我看到了这个文档并且更喜欢站在 C++ 上,作为“行业标准”)。