我在(我认为)用 C# 打包我的结构并将它们传递给我在 HLSL 中注册的 cbuffers 时遇到了一些问题。当我以一种方式打包我的结构时,信息似乎能够传递给着色器:
[StructLayout(LayoutKind.Explicit, Size = 16)]
internal struct TestStruct
{
[FieldOffset(0)]
public Vector3 mEyePosition;
[FieldOffset(12)]
public int type;
}
当我创建这个结构并将其设置为我在 C# 中的常量缓冲区时,它似乎工作得很好。我得到了我期望的返回颜色:
cbuffer PerFrame : register(b0)
{
Vector3 eyePos;
int type;
}
float3 GetColour()
{
float3 returnColour = float(0.0f, 0.0f, 0.0f);
switch(type)
{
case 0:
returnColour = float3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
break;
case 1:
returnColour = float3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
break;
case 2:
returnColour = float3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
break;
}
return returnColour;
}
但是,当我使用另一个结构将结构更改为结构时,它似乎设置正确。请注意,内部结构将包含额外的信息,但我现在试图尽可能地简化它:
[StructLayout(Layout.Explicit, Size = 16)] //Note this is 16 because HLSL packs in 4 float 'chunks'
internal struct InternalTestStruct
{
[FieldOffset(0)]
public int type;
}
[StructLayout(LayoutKind.Explicit, Size = 32)]
internal struct TestStruct
{
[FieldOffset(0)]
public Vector3 mEyePosition;
//Missing 4 bytes here for correct packing.
[FieldOffset(16)]
public InternalTestStruct internal;
}
在 HLSL 中
struct InternalType
{
int type;
}
cbuffer PerFrame : register(b0)
{
Vector3 eyePos;
InternalType internalStruct;
}
float3 GetColour()
{
float3 returnColour = float(0.0f, 0.0f, 0.0f);
switch(internaltype.type)
{
case 0:
returnColour = float3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
break;
case 1:
returnColour = float3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
break;
case 2:
returnColour = float3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
break;
}
return returnColour;
}
你认为我打包结构的方式有问题吗?或者问题可能出在其他地方,我只认为这是我的包装,因为当我使用 TestStruct 设置常量缓冲区时,我可以让第一个示例工作,但是一旦我将其扩展为包含 InternalTestStruct 它似乎没有工作。
任何帮助都会很棒。
提前致谢。