我有一个我想通过键旋转的对象。物体应该偏航、俯仰和滚动。在尝试了很多之后,我发现它glRotate
有其局限性,并且不可能用该功能实现类似的东西。
我研究了一下,发现了基于四元数的旋转。也可以通过旋转矩阵进行旋转,但几乎每个人都将四元数描述为有史以来最好的。
我已经阅读了四元数并很好地理解了它们,但是如何在我的 OpenGL 程序中实现它们仍然是一个谜。有谁知道一个小例子?不是如何实现四元数类,而是如何使用它。我不明白如何把这些东西放在一起。
我有一个我想通过键旋转的对象。物体应该偏航、俯仰和滚动。在尝试了很多之后,我发现它glRotate
有其局限性,并且不可能用该功能实现类似的东西。
我研究了一下,发现了基于四元数的旋转。也可以通过旋转矩阵进行旋转,但几乎每个人都将四元数描述为有史以来最好的。
我已经阅读了四元数并很好地理解了它们,但是如何在我的 OpenGL 程序中实现它们仍然是一个谜。有谁知道一个小例子?不是如何实现四元数类,而是如何使用它。我不明白如何把这些东西放在一起。
您可以轻松地从单位四元数构建旋转矩阵。
给定一个单位四元数a + bi + cj + dk,您可以构建以下 3x3 矩阵:
添加从标识 4x4 矩阵中取出的最后一行和最后一列,glMultMatrix
你就完成了:)
最重要的是实现从四元数构建旋转矩阵的方法。然后,就像您对正常旋转矩阵所做的那样,只需将它与您的模型视图矩阵相乘即可。
这是一个简单的示例,用于通过鼠标移动来旋转立方体。如您所见,我需要实现三种方法:toMatrix
, quaternionFromAxis
, multiplyWith
. 假设您了解四元数,这应该清楚它们的作用。
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
// Multiply quaternion with current modelview matrix
glMultMatrixf(cameraQuaternion.toMatrix());
// Some other transformations
glTranslatef(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
// Draw something, i.e. cube
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glPopMatrix();
}
void mouseMoved(float dx, float dy) {
float axisY[] = { 0, 1, 0 },
axisX[] = { 1, 0, 0 };
float sensitivity = 0.005f;
Quaternion *q1 = Quaternion.quaternionFromAxis(axisY, dx * sensitivity];
Quaternion *q2 = Quaternion.quaternionFromAxis(axisX, dy * sensitivity];
// Multiply two quaternions with camera
cameraQuaternion = (q1.multiplyWith(q2)).multiplyWith(cameraQuaternion);
}