我一直在考虑制作一个带有伪无限运行时程序生成世界的自上而下的 2D 游戏。我读过几篇关于程序生成的文章,也许我误读或误解了它们,但我还没有遇到一篇解释如何将世界划分为块的文章(就像 Minecraft 显然那样)。
显然,我只需要生成玩家当前可以看到的世界的一部分。例如,如果我的游戏是基于图块的,我可以将世界划分为 n*n 个块。如果玩家在这样一个块的边界,我也会生成相邻的块。
我无法弄清楚我究竟如何采用程序世界生成算法并且一次只在一个块上使用它。例如,如果我有一个算法可以生成一个分布在许多块中的大结构(例如城堡、森林、河流),我该如何调整它以只生成一个块,然后再生成相邻的块?
如果我完全错过了明显的事情,我深表歉意。先感谢您!