在哪里可以找到关于实现一种计算“脏矩形”以最小化帧缓冲区更新的算法的参考资料?允许任意编辑并计算更新显示所需的最小“位 blit”操作集的显示模型。
6 回答
要构建包含所有需要重新绘制的区域的最小矩形:
- 从空白区域开始(也许是一个设置为 0,0,0,0 的矩形 - 您可以将其检测为“不需要更新”)
对于添加的每个脏区:
- 规范化新区域(即保证left小于right,top小于bottom)
- 如果脏矩形当前为空,请将其设置为提供的区域
- 否则,将脏矩形的左上坐标设置为 {dirty,new} 的最小值,将右下坐标设置为 {dirty,new} 的最大值。
至少,Windows 会维护它所获知的更改的更新区域,以及由于窗口被遮挡和显示而需要进行的任何重新绘制。区域是由许多可能不连续的矩形、多边形和椭圆组成的对象。您通过调用 InvalidateRect 告诉 Windows 需要重新绘制屏幕的一部分 - 对于更复杂的区域还有一个 InvalidateRgn 函数。如果您选择在下一个 WM_PAINT 消息到达之前进行一些绘画,并且您想将其排除在脏区之外,则可以使用 ValidateRect 和 ValidateRgn 函数。
当您开始使用 BeginPaint 进行绘画时,您提供了一个 PAINTSTRUCT,Windows 会在其中填充有关需要绘画的内容的信息。其中一个成员是包含无效区域的最小矩形。如果您想在有多个小的无效区域时最小化绘图,您可以使用 GetUpdateRgn 获取区域本身(您必须在 BeginPaint 之前调用它,因为 BeginPaint 将整个窗口标记为有效)。
我会假设,由于在最初编写这些环境时,在 Mac 和 X 上最小化绘图很重要,因此存在用于维护更新区域的等效机制。
Vexi 是一个参考实现。该类是org.vexi.util.DirtyList (Apache 许可证),并用作生产系统的一部分,即经过彻底测试,并得到很好的评论。
需要注意的是,当前的类描述有点不准确,“一种通用数据结构,用于保存需要重新绘制的矩形区域列表,具有智能合并功能。” 实际上,它目前不进行合并。因此,您可以认为这是一个基本的 DirtyList 实现,因为它只与dirty() 请求相交以确保没有重叠的脏区域。
这个实现的一个细微差别是,区域不是使用 Rect 或其他类似的区域对象,而是存储在一个整数数组中,即在一维数组中的 4 个整数块中。这样做是为了提高运行时效率,尽管回想起来我不确定这是否有很多优点。(是的,我实现了它。)用 Rect 代替正在使用的数组块应该很简单。
上课的目的是要快。使用 Vexi,脏可能每帧调用数千次,因此脏区域与脏请求的交集必须尽可能快。不超过 4 个数字比较用于确定两个区域的相对位置。
由于缺少合并,它不是完全最优的。虽然它确实确保脏/绘制区域之间没有重叠,但您最终可能会得到对齐的区域并且可以合并到更大的区域中 - 从而减少绘制调用的数量。
代码片段。在线完整代码在这里。
public class DirtyList {
/** The dirty regions (each one is an int[4]). */
private int[] dirties = new int[10 * 4]; // gets grown dynamically
/** The number of dirty regions */
private int numdirties = 0;
...
/**
* Pseudonym for running a new dirty() request against the entire dirties list
* (x,y) represents the topleft coordinate and (w,h) the bottomright coordinate
*/
public final void dirty(int x, int y, int w, int h) { dirty(x, y, w, h, 0); }
/**
* Add a new rectangle to the dirty list; returns false if the
* region fell completely within an existing rectangle or set of
* rectangles (i.e. did not expand the dirty area)
*/
private void dirty(int x, int y, int w, int h, int ind) {
int _n;
if (w<x || h<y) {
return;
}
for (int i=ind; i<numdirties; i++) {
_n = 4*i;
// invalid dirties are marked with x=-1
if (dirties[_n]<0) {
continue;
}
int _x = dirties[_n];
int _y = dirties[_n+1];
int _w = dirties[_n+2];
int _h = dirties[_n+3];
if (x >= _w || y >= _h || w <= _x || h <= _y) {
// new region is outside of existing region
continue;
}
if (x < _x) {
// new region starts to the left of existing region
if (y < _y) {
// new region overlaps at least the top-left corner of existing region
if (w > _w) {
// new region overlaps entire width of existing region
if (h > _h) {
// new region contains existing region
dirties[_n] = -1;
continue;
}// else {
// new region contains top of existing region
dirties[_n+1] = h;
continue;
} else {
// new region overlaps to the left of existing region
if (h > _h) {
// new region contains left of existing region
dirties[_n] = w;
continue;
}// else {
// new region overlaps top-left corner of existing region
dirty(x, y, w, _y, i+1);
dirty(x, _y, _x, h, i+1);
return;
}
} else {
// new region starts within the vertical range of existing region
if (w > _w) {
// new region horizontally overlaps existing region
if (h > _h) {
// new region contains bottom of existing region
dirties[_n+3] = y;
continue;
}// else {
// new region overlaps to the left and right of existing region
dirty(x, y, _x, h, i+1);
dirty(_w, y, w, h, i+1);
return;
} else {
// new region ends within horizontal range of existing region
if (h > _h) {
// new region overlaps bottom-left corner of existing region
dirty(x, y, _x, h, i+1);
dirty(_x, _h, w, h, i+1);
return;
}// else {
// existing region contains right part of new region
w = _x;
continue;
}
}
} else {
// new region starts within the horizontal range of existing region
if (y < _y) {
// new region starts above existing region
if (w > _w) {
// new region overlaps at least top-right of existing region
if (h > _h) {
// new region contains the right of existing region
dirties[_n+2] = x;
continue;
}// else {
// new region overlaps top-right of existing region
dirty(x, y, w, _y, i+1);
dirty(_w, _y, w, h, i+1);
return;
} else {
// new region is horizontally contained within existing region
if (h > _h) {
// new region overlaps to the above and below of existing region
dirty(x, y, w, _y, i+1);
dirty(x, _h, w, h, i+1);
return;
}// else {
// existing region contains bottom part of new region
h = _y;
continue;
}
} else {
// new region starts within existing region
if (w > _w) {
// new region overlaps at least to the right of existing region
if (h > _h) {
// new region overlaps bottom-right corner of existing region
dirty(x, _h, w, h, i+1);
dirty(_w, y, w, _h, i+1);
return;
}// else {
// existing region contains left part of new region
x = _w;
continue;
} else {
// new region is horizontally contained within existing region
if (h > _h) {
// existing region contains top part of new region
y = _h;
continue;
}// else {
// new region is contained within existing region
return;
}
}
}
}
// region is valid; store it for rendering
_n = numdirties*4;
size(_n);
dirties[_n] = x;
dirties[_n+1] = y;
dirties[_n+2] = w;
dirties[_n+3] = h;
numdirties++;
}
...
}
听起来您需要的是要渲染到屏幕的每个形状的边界框。请记住,多边形的边界框可以定义为“左下”(最小点)和“右上”(最大点)。即最小点的 x 分量定义为多边形中每个点的所有 x 分量中的最小值。对 y 分量(在 2D 的情况下)和边界框的最大点使用相同的方法。
如果每个多边形有一个边界框(又名“脏矩形”)就足够了,那么你就完成了。如果您需要一个整体的复合边界框,则应用相同的算法,除了您可以只填充具有最小和最大点的单个框。
现在,如果您在 Java 中执行所有这些操作,则可以使用方法Area
直接获取 an (您可以从 any 构造)的边界框。Shape
getBound2D()
我最近刚刚编写了一个 Delphi 类来计算两个图像的差异矩形,并且对它的运行速度感到非常惊讶 - 速度足以在短计时器中运行,并且在鼠标/键盘消息用于记录屏幕活动之后运行。
它如何工作的分步要点是:
通过矩形将图像细分为逻辑 12x12。
循环遍历每个像素,如果有差异,那么我告诉子矩形该像素属于哪个像素,其中一个像素和位置存在差异。
每个子矩形都记住它自己最左边、最上面、最右边和最下面的差异的坐标。
找到所有差异后,我会遍历所有有差异的子矩形,如果它们彼此相邻,则从它们中形成更大的矩形,并使用最左侧、最顶部、最右侧和底部-这些子矩形的大多数差异是我使用的实际差异矩形。
这对我来说似乎工作得很好。如果您还没有实现自己的解决方案,请告诉我,如果您愿意,我会通过电子邮件将我的代码发送给您。同样到目前为止,我是 StackOverflow 的新用户,所以如果您欣赏我的回答,请投票。:)
您使用什么语言?在 Python 中,Pygame 可以为您做到这一点。使用 RenderUpdates Group 和一些具有 image 和 rect 属性的 Sprite 对象。
例如:
#!/usr/bin/env python
import pygame
class DirtyRectSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""Sprite with image and rect attributes."""
def __init__(self, some_image, *groups):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self, *groups)
self.image = pygame.image.load(some_image).convert()
self.rect = self.image.get_rect()
def update(self):
pass #do something here
def main():
screen = pygame.display.set_mode((640, 480))
background = pygame.image.load(open("some_bg_image.png")).convert()
render_group = pygame.sprite.RenderUpdates()
dirty_rect_sprite = DirtyRectSprite(open("some_image.png"))
render_group.add(dirty_rect_sprite)
while True:
dirty_rect_sprite.update()
render_group.clear(screen, background)
pygame.display.update(render_group.draw(screen))
如果你不使用 Python+Pygame,我会这样做:
- 制作一个更新()、移动()等的 Sprite 类。方法设置一个“脏”标志。
- 为每个精灵保留一个矩形
- 如果您的 API 支持更新矩形列表,请在精灵脏的矩形列表上使用它。在 SDL 中,这是 SDL_UpdateRects。
- 如果您的 API 不支持更新 rects 列表(我从来没有机会使用除 SDL 之外的任何东西,所以我不知道),请测试是否可以更快地调用 blit 函数多次或一次大矩形 我怀疑任何 API 使用一个大矩形会更快,但同样,除了 SDL,我没有使用任何其他东西。