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我需要找到录制音频流的最佳方式。我已经用 C++ 构建了低级代码,并将其中的一部分与 C# 接口。

所以我有一个 C++ 回调,它给了我一个浮点数组 - 音频信号。目前,我的 C++ lib 正在以 wav 格式将数据直接记录到文件中,并且它只会在记录结束时通知我的 C# 应用程序。

但是,我希望在 UI 方面有更多的交互性,比如“无限”进度条、记录的数据量、取消按钮等,因为最坏的情况是一分钟,也许最好把它保存在内存中。我对 .NET 和 C# 内存管理知之甚少,所以我不知道如何有效地进行。

C# 中是否有任何可快速调整大小的容器,我可以将数据放入其中,然后像数组一样访问它?

我也想建立一个波形图像。我已经用 C++ 完成了这些事情,但不知何故我不喜欢编写太多消息传递、传输对象等的想法。

所以把事情放在一起:

  1. 我有 C++ 非托管回调,它可以做一些事情,一旦它处理了数据,我想从内部调用 C# 方法,C 原型将是:

    无效进程(浮点**信号,int n);(通常 [2][n] - 用于立体声)

    什么是 C# 等价物,我如何从 C++ 回调中调用它?

  2. 将连续流写入(例如 mem.put(float[][] data, int size) )然后将其作为数组或其他简单方法读取(例如从中保存 wav 文件或制作波形位图)

  3. 如果我在 C# 中这样做,会不会有重大的性能损失?(托管 c++ 包装器调用 c# 函数等......可能还有一些 DSP 的东西)或者我只是偏执狂?:)

干杯,

巴布罗克斯

我的解决方案

好的,我这样解决了:

在我的 C++ 头文件中,我得到了传输结构:

public ref struct CVAudio {
   public:
    float *left;
    float *right;
    int length;
   };

然后在托管 C++ 类中我声明:

delegate void       GetAudioData([In, Out] CVAudio^ audio);

然后我可以将它用作初始化音频的方法的参数:

void                initializeSoundSystem(void *HWnd, GetAudioData ^audio);

该委托还有一个 C 原型

typedef void (CALLBACK *GETAUDIODATA)(CVAudio ^a);

在内部 C++ 类中用作:

void                initializeSoundSystem(HWND HWnd, GETAUDIODATA audio);

那么第一种方法的主体是:

void VDAudio::initializeSoundSystem(void *HWnd, GetAudioData ^audio) 
{
    HWND h = (HWND) HWnd;

    acb = audio;
    pin_ptr<GetAudioData ^> tmp = &audio;

    IntPtr ip = Marshal::GetFunctionPointerForDelegate(audio);
    GETAUDIODATA cb = static_cast<GETAUDIODATA>(ip.ToPointer());

    audioObserver->initializeSoundSystem(h, cb);
}

audioObserver 的主体只是将该回调存储在对象中并执行一些与音频相关的事情。

然后在处理方法中调用回调,如下所示:

            VDAudio^ a = gcnew VDAudio();
            a->left = VHOST->Master->getSample()[0]; //returns left channel float*
            a->right = VHOST->Master->getSample()[1];
            a->length = length;
            (*callback)(a);

以及 C# 委托的主体:

public void GetSamples(CVAudio audio)
{
    unsafe
    {

        float* l = (float*)audio.left;
        float* r = (float*)audio.right;

        if (l != null)
        {

            SamplePack sample = new SamplePack();

            sample.left = new float[audio.length];
            sample.right = new float[audio.length];

            IntPtr lptr = new IntPtr((void*)l);
            IntPtr rptr = new IntPtr((void*)r);

            Marshal.Copy(lptr, sample.left, 0, audio.length);
            Marshal.Copy(rptr, sample.right, 0, audio.length);

            this.Dispatcher.Invoke(new Action(delegate()
            {
                GetSamples(sample);
            }));
        }
    }
}

所以可能这不是最好的代码 - 我不知道。只能说它有效,似乎没有泄漏等:)

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问题 1:您希望将与非托管 C 签名匹配的 C# 委托传递到您的 C++ 中。然后,您可以将其作为 C 函数指针进行回调。例如,

delegate void ASIOCallback(IntPtr signal, int n);

然后,您需要手动将信号内存编组到托管缓冲区中,或者将其复制到非托管缓冲区中。两者都可以使用Marshal 类上的方法来完成。这就引出了问题2。

问题 2:您有几个选择,主要取决于您是将数据存储在托管内存还是非托管内存中。将其存储在非托管内存中可能会使与非托管代码的交互变得容易,并且理论上可以通过减少数据副本的数量来提高效率。但是,将其存储在托管内存中(通过数组、通用集合MemoryStream等)将使从托管代码访问变得更加容易。

问题 3:关于性能,您需要考虑的两个因素是原始数字处理和复制数据。通常,C# 中的数值运算并不比 C/C++ 慢多少。网络上有多个很好的资源来比较这种类型的性能。至于复制数据,我认为这可能会给您带来更多问题。两者都是由于复制数据所花费的时间和应用程序将使用的额外内存。您需要考虑是否需要在托管和非托管内存中复制数据,我猜这将取决于您希望在 C# 和/或 C++ 中访问它的程度。

于 2011-10-01T17:33:39.027 回答