我试图在谷歌上对此进行研究,但在我看来没有任何连贯的简单答案。这是因为它不简单,还是因为我没有使用正确的关键字?
尽管如此,这是我迄今为止取得的进展。
- 创建 8 个顶点以形成 2 个正方形。
- 创建了一个具有 200 位 alpha 值的纹理(因此,大约 80% 透明)。
- 为每个正方形分配了相同的纹理,显示正确。
- 注意到当我使用 255 alpha 的纹理时,它看起来更亮。
init 类似于以下内容:
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel(GL_FLAT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glGenTextures(1, textureIds);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
int i, j;
GLubyte pixel;
for (i = 0; i < TEXTURE_HEIGHT; i++)
{
for (j = 0; j < TEXTURE_WIDTH; j++)
{
pixel = ((((i & 0x8) == 0) ^ ((j & 0x8) == 0)) * 255);
texture[i][j][0] = pixel;
texture[i][j][1] = pixel;
texture[i][j][2] = pixel;
texture[i][j][3] = 200;
}
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT,
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture);
这有点类似于OpenGL Programming Guide书中第 417 页的代码片段,并创建了一个检查模式。
然后,显示功能包含...
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// Use model view so that rotation value is literal, not added.
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
// ... translation, etc ...
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, +1.0, 0.0); // top left
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0); // bottom left
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(+1.0, -1.0, 0.0); // bottom right
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(+1.0, +1.0, 0.0); // top right
glEnd();
// not neccecary to repeat, just good practice
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-0.5, +1.0, -1.0); // top left
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-0.5, -1.0, -1.0); // bottom left
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(+1.5, -1.0, -1.0); // bottom right
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(+1.5, +1.0, -1.0); // top right
glEnd();
glFlush();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix();
SwapBuffers();
因此,这会在背景中呈现第二个正方形;我可以看到这一点,但看起来它们正在与背景混合(我假设这是因为它们在 200 位 alpha 中比 255 位更暗)而不是背后的纹理......
如您所见,没有透明度......我该如何解决这个问题?