5

我试图在谷歌上对此进行研究,但在我看来没有任何连贯的简单答案。这是因为它不简单,还是因为我没有使用正确的关键字?

尽管如此,这是我迄今为止取得的进展。

  1. 创建 8 个顶点以形成 2 个正方形。
  2. 创建了一个具有 200 位 alpha 值的纹理(因此,大约 80% 透明)。
  3. 为每个正方形分配了相同的纹理,显示正确。
  4. 注意到当我使用 255 alpha 的纹理时,它看起来更亮。

init 类似于以下内容:

glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel(GL_FLAT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);

glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glGenTextures(1, textureIds);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

int i, j;
GLubyte pixel;
for (i = 0; i < TEXTURE_HEIGHT; i++)
{
    for (j = 0; j < TEXTURE_WIDTH; j++)
    {
        pixel = ((((i & 0x8) == 0) ^ ((j & 0x8) == 0)) * 255);
        texture[i][j][0] = pixel;
        texture[i][j][1] = pixel;
        texture[i][j][2] = pixel;
        texture[i][j][3] = 200;
    }
}

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

glTexImage2D(
    GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
    TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT,
    0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture);

这有点类似于OpenGL Programming Guide书中第 417 页的代码片段,并创建了一个检查模式。

然后,显示功能包含...

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

// Use model view so that rotation value is literal, not added.
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();

// ... translation, etc ...

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, +1.0, 0.0); // top left
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0); // bottom left
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(+1.0, -1.0, 0.0); // bottom right
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(+1.0, +1.0, 0.0); // top right
glEnd();

    // not neccecary to repeat, just good practice
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-0.5, +1.0, -1.0); // top left
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-0.5, -1.0, -1.0); // bottom left
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(+1.5, -1.0, -1.0); // bottom right
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(+1.5, +1.0, -1.0); // top right
glEnd();

glFlush();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

glPopMatrix();

SwapBuffers();

因此,这会在背景中呈现第二个正方形;我可以看到这一点,但看起来它们正在与背景混合(我假设这是因为它们在 200 位 alpha 中比 255 位更暗)而不是背后的纹理......

透明纹理不起作用

如您所见,没有透明度......我该如何解决这个问题?

4

1 回答 1

9

因此,此处但已删除的另一个答案提到了这一点-通常,要使 alpha 混合正常工作,您需要在相机坐标系中从远到近对对象进行排序。
这就是您的多边形与背景混合的原因。您可以通过禁用深度测试来确认这确实是问题所在。如果没有深度测试,所有片段都会显示出来,您将能够看到 alpha 混合。

更多关于这个在这个页面。

于 2009-04-15T16:10:20.833 回答