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我想为一个精灵模拟“重力”。

我定义了一个 CGPoint 来保存重力值。我有打勾方法。

//in my init I defined this: gravity = ccp(0.0f, -1.0f);
-(void)tick:(ccTime) dt {
if (enableGravity_) {
    //simulate gravity
    velocity_.x += gravity_.x;
    velocity_.y += gravity_.y;
    self.position = CGPointMake(position_.x + velocity_.x, position_.y + velocity_.y);
}    
if (isAcceleratingEnabled_) { //I move my sprite here
    float angle = self.rotation;
    float vx = cos(angle * M_PI / 180) * acceleratingSpeed_;
    float vy = sin(angle * M_PI / 180) * -acceleratingSpeed_;
    CGPoint direction = ccp(vx, vy);

    [self setPosition:ccpAdd(self.position, direction)];
}

}

编辑:现在的问题是..如果“isAccelerationEnabled”为“是”,我正在移动我的精灵。当我这样移动精灵时,它并不平滑。如果我向上移动精灵而不是禁用“isAcceleration”,它将不再向上移动,但重力会立即将我的精灵拉下。我不知道如何在这段代码中使用速度:

[self setPosition:ccpAdd(self.position, direction)];

现在这不是模拟重力的真正平滑的解决方案。

这会将重力立即应用于精灵。

但我想要精灵顺利落下的效果。就像真实的物体掉到地上一样。

顺便说一句:我还对精灵施加了一些向上的力。

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问题是您将重力应用为速度而不是加速度。你需要给你的精灵一个速度,然后做类似的事情......

sprite.velocity = ccp(self.velocity.x+gravity.x, self.velocity.y+gravity.y);
sprite.position = ccp(sprite.position.x+sprite.velocity.x, sprite.position.y+sprite.velocity.y);

此外,如果您只想做重力向下拉,它不需要是 2D 的,它可以只是一个始终适用于负 Y 方向的标量。

于 2011-08-23T14:34:12.940 回答
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现在您已经引入了速度变量,控件vxvy也应该应用于速度而不是位置。这对应于对对象施加恒定的力,这很现实,但可能不是您想要的那种控制。

另一种方法是在分支中简单地分配vxvelocity_.xvy到。这对应于每当您主动控制对象时施加尽可能大的力。如果它看起来太不切实际,您可能希望将速度变化限制为某个最大值。velocity_.yisAccelerationEnabled_

于 2011-08-25T16:29:58.873 回答