确实非常有趣的领域。太有趣了,我要写关于这个主题的硕士学位论文。特别是,它用于第一人称射击游戏。
到目前为止,我的文献研究清楚地表明,这个特定领域几乎没有理论背景。这方面的研究不多,大部分理论都是基于电影-音频理论。
至于实际应用,我目前还没有发现。当然,有很多标题和包支持实时音频效果处理,并根据审核员的一般环境应用它们。例如:听众进入大厅,因此对声音样本应用了回声/混响效果。这是比较粗暴的。视觉的类比是当有人关闭(或拍摄;))房间中五个灯泡中的一个时,将整个图像的 RGB 值减去 20%。这是一个开始,但根本不是很现实。
我发现的最好的工作是怀卡托大学 Mark Nicholas Grimshaw 的 (2007) 博士论文,名为“第一人称射击游戏的声学生态学”
。分析游戏音频的分类法和术语。他还认为,音频对于第一人称射击游戏的重要性被大大忽视了,因为音频是进入游戏世界的强大力量。
考虑一下。想象一下在没有声音但画面完美的显示器上玩游戏。接下来,想象一下在你闭上眼睛的同时听到你周围的真实游戏(游戏)声音。后者会给你更大的“身临其境”的感觉。
那么为什么游戏开发者还没有全心全意地投入其中呢?我认为这个问题的答案很明确:销售要困难得多。改进的图像很容易出售:您只需提供一张图片或电影,就很容易看出它有多漂亮。它甚至很容易量化(例如更多像素=更好的图片)。对于声音来说,这并不容易。声音的现实主义更具有潜意识,因此更难推向市场。
现实世界对声音的影响是下意识的。大多数人甚至从未注意到其中的大多数。其中一些效果甚至无法有意识地听到。尽管如此,它们都在声音的感知真实性中发挥了作用。你可以自己做一个简单的实验来说明这一点。下次你在人行道上行走时,仔细聆听环境的背景声音:风吹过树叶,远处道路上的所有汽车等等。然后,当你走近或远离时,听听这些声音是如何变化的一面墙,或者当你走在一个悬垂的阳台下,或者当你经过一扇敞开的门时。这样做,仔细听,你会发现声音有很大的不同。可能比你记忆中的要大得多。
在游戏世界中,这些类型的变化并没有体现出来。即使你没有(还)有意识地想念它们,但你的潜意识里却想念它们,这将对你的出现水平产生负面影响。
那么,与图像相比,音频必须有多好?更实用:现实世界中的哪些物理效果对感知的真实感贡献最大。这种感知的现实主义是否取决于声音和/或情况?这些是我希望通过我的研究来回答的问题。之后,我的想法是为音频引擎设计一个实用的框架,它可以根据可用计算能力的数量(动态地)对部分或全部游戏音频应用一些效果。是的,我把标准定得很高:)
我将从 2009 年 9 月开始。如果有人感兴趣,我正在考虑建立一个博客来分享我的进展和发现。
Janne Louw(荷兰莱顿大学计算机科学理学士)