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我正在尝试在 CPU 上投射八叉树(我知道 GPU 更好,但我现在无法让它工作,我相信我的八叉树纹理创建不正确)。

我了解需要做什么,到目前为止,我为每个像素投射了一条射线,并检查该射线是否与八叉树中的任何节点相交。如果是这样并且该节点不是叶节点,我检查光线是否与它的子节点相交。我一直这样做,直到一个叶节点被命中。一旦叶节点被击中,我就会得到该节点的颜色。

我的问题是,将其绘制到屏幕上的最佳方式是什么?目前我将颜色存储在一个数组中并使用 glDrawPixels 绘制它们,但这不会产生正确的结果,渲染中的间隙以及投影错误(我使用的是 glRasterPos3fv)。

编辑:到目前为止,这是一些代码,需要清理,抱歉。我省略了八叉树射线投射代码,因为我不确定它是否需要,但如果它有帮助我会发布:)

void Draw(Vector cameraPosition, Vector cameraLookAt)
{
// Calculate the right Vector
Vector rightVector = Cross(cameraLookAt, Vector(0, 1, 0));

// Set up the screen plane starting X & Y positions
float screenPlaneX, screenPlaneY;
screenPlaneX = cameraPosition.x() - ( ( WINDOWWIDTH / 2) * rightVector.x());
screenPlaneY = cameraPosition.y() + ( (float)WINDOWHEIGHT / 2);

float deltaX, deltaY;
deltaX = 1;
deltaY = 1;

int currentX, currentY, index = 0;
Vector origin, direction;

origin = cameraPosition;
vector<Vector4<int>> colours(WINDOWWIDTH * WINDOWHEIGHT);

currentY = screenPlaneY;

Vector4<int> colour;

for (int y = 0; y < WINDOWHEIGHT; y++)
{
    // Set the current pixel along x to be the left most pixel
    // on the image plane
    currentX = screenPlaneX;

    for (int x = 0; x < WINDOWWIDTH; x++)
    {
        // default colour is black
        colour = Vector4<int>(0, 0, 0, 0);

        // Cast the ray into the current pixel. Set the length of the ray to be 200
        direction = Vector(currentX, currentY, cameraPosition.z() + ( cameraLookAt.z() * 200 ) ) - origin;
        direction.normalize();

        // Cast the ray against the octree and store the resultant colour in the array
        colours[index] = RayCast(origin, direction, rootNode, colour);

        // Move to next pixel in the plane
        currentX += deltaX;
        // increase colour arry index postion
        index++;
    }

    // Move to next row in the image plane
    currentY -= deltaY;
}

// Set the colours for the array
SetFinalImage(colours);

// Load array to 0 0 0 to set the raster position to (0, 0, 0)
GLfloat *v = new GLfloat[3];
v[0] = 0.0f;
v[1] = 0.0f;
v[2] = 0.0f;

// Set the raster position and pass the array of colours to drawPixels
glRasterPos3fv(v);
glDrawPixels(WINDOWWIDTH, WINDOWHEIGHT, GL_RGBA, GL_FLOAT, finalImage);
}

void SetFinalImage(vector<Vector4<int>> colours)
{
    // The array is a 2D array, with the first dimension
    // set to the size of the window (WINDOW_WIDTH * WINDOW_HEIGHT)
    // Second dimension stores the rgba values for each pizel

    for (int i = 0; i < colours.size(); i++)
    {
        finalImage[i][0] = (float)colours[i].r;
        finalImage[i][1] = (float)colours[i].g;
        finalImage[i][2] = (float)colours[i].b;
        finalImage[i][3] = (float)colours[i].a;
    }
}
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2 回答 2

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您的像素绘图代码看起来不错。但我不确定您的 RayCasting 例程是否正确。当我编写光线追踪器时,我遇到了一个导致屏幕上出现水平伪影的错误,但这与渲染代码中的舍入错误有关。

vector<Vector4<int>>我会试试这个......创建一个颜色全为红色的结果集。现在将其渲染到屏幕上。如果它看起来正确,那么 opengl 例程是正确的。分而治之始终是一种很好的调试方法。

不过,这里有一个问题....为什么稍后您将图像写为时使用 Vector4 GL_FLOAT?我在这里没有看到任何 int->float 转换....

于 2011-08-08T16:59:48.157 回答
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您的问题可能出在您的 3DDDA(八叉树光线投射器)中,特别是自适应终止。它是由光线量化为网格单元形式产生的,这导致某些八叉树节点略微位于前景节点后面(即具有更高的 z 深度),因此应该部分可见和部分遮挡,根本不被渲染。你的体素越小,这就越不明显。

有一种非常简单的方法可以测试这是否是问题所在——注释掉 3DDDA 中的自适应终止线,看看是否仍然得到相同的间隙伪影。

于 2011-10-21T15:37:11.930 回答