所以我看到这些帖子DX10+ multiple vertex buffers, single index buffer和Using Multiple Vertex Buffers In DX10/DX11并且模糊理解为什么 Directx11 不支持 IASetIndexBuffer 中的多个索引缓冲区
在渲染索引 tris 时,我想知道是否可以有一个顶点缓冲区和一个单独的纹理坐标缓冲区。但是然后在绘制时指定三角形,例如顶点缓冲区中的一组索引和纹理坐标缓冲区中的一组索引(单独),因此每个三角形总共有 6 个索引。这样我就可以重用纹理坐标和顶点。因为否则我必须为我不太热衷的每个纹理坐标复制顶点。
这在 DirectX 11 中可行吗?