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我目前正在维护一个旧项目,我非常希望保留旧代码并尽可能避免重构旧代码。要将其上传到谷歌游戏商店,我使用了需要资产捆绑系统的游戏资产交付PAD系统。

我能够按照教程使用协程以异步方式成功加载资产包。

我的问题是;是否可以在不改变原始访问方式的情况下访问捆绑资产,例如

UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Prefabs/Game/Tiles/Tile.prefab", typeof(Tile)) as Tile;

而不是实现以下代码?

var assets = AssetDatabase.FindAssets("t:Sprite", 
        new[] {"Assets/Images"});
    foreach (var guid in assets) 
    {
        string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
        Sprite loadedSprite = null;
        if (imageDictionary.TryGetValue(assetPath, out loadedSprite) 
            == false)
        {
            loadedSprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(
                assetPath);
            if (loadedSprite != null)
            {
                imageDictionary.Add(assetPath, loadedSprite);
                AddImageToList(assetPath, loadedSprite);       
            }
        }
    }

我目前正在使用由纹理和脊椎动画文件夹组成的 2 个资产包。我创建了 2 个资产包,它们是纹理文件夹(110 MB)和脊椎动画包(23 MB)和基础资产。当我创建 aab 文件时,文件大小增加到 370 MB。(我知道我需要拆分我的捆绑包以匹配基本资产 150 MB 的 Play 商店要求,但这是一个不同的问题。)

而且,我有根据的猜测是,统一不仅是添加资产包,而且还以老式方式添加资产,这可能与这个问题有关。

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1 回答 1

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我也面临同样的问题。最初构建的 AAB 文件超过 150MB,无法上传到商店。但是我找到了上传的方法。

命令

  1. 将构建场景放入“File - BuildSetting - Scene In Build”中。

  2. 在“File - BuildSetting”中勾选“Build App Bundle”。

  3. 关闭 BuildSetting 并点击“Google - Build Android App Bundle”构建。(在这个过程中,我没有创建AssetBundle,我使用的是原程序)

  4. 忽略构建中间的大尺寸警报。

  5. 构建完成后,大小将大于 150MB。不用担心构建文件的大小并将其上传到 Google 控制台。

“Google - Build Android App Bundle” 用这个构建的文件就上去了。我希望问题得到解决。

于 2021-10-01T10:25:39.517 回答