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目前,我正在尝试在玩家下落时实现平滑过渡和相机跟随。
但是,当玩家跌倒时,它要么:

  1. 增加 Y 阻尼 -> 跟随是平滑的,但玩家在跌落时离开镜头
  2. 关于增加 Y 阻尼和增加 Y 软区高度 -> 与第一个相同
  3. 在减少 Y 阻尼时 -> 跟随是苛刻的,但玩家在镜头中
  4. On 增加 Y 阻尼和减少 Y 软区高度 -> 与 3 相同。

当前设置增加了 Y 阻尼并增加了 Y 软区高度。

在此处输入图像描述


当前设置结果:

  • 当玩家跌倒时,它到达软区 Y 的底部范围,并且由于玩家跌倒导致相机焦点关闭,您看不到前方有什么。
  • 此外,当它到达地面时:
    (i)它会快速捕捉玩家的注意力,使相机的剧烈运动跟随(如果 y 阻尼降低
    (ii)并且玩家离开相机(如果 y 阻尼增加,作为玩家在地面上,需要几秒/毫秒才能专注于玩家位置)。


Player Falling ,你看不到前面有什么
(因为前瞻仅适用于输入,而在下降时没有输入)

在此处输入图像描述

期望:( 您应该能够看到前方的情况,以便您已经为下一步做好准备)

在此处输入图像描述

Q:如何让玩家在下落时既平滑过渡又不松动?
我在想我们是否也可以在下降时为 Y 启用前瞻,目前它已启用,但前瞻似乎在下降时不起作用。

Q2:我们如何限制Cinemachine的y轴,这样可以解决问题。

[编辑总结]

在此处输入图像描述

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1 回答 1

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@超自然。所以,嘿,我想这应该可以解决你的问题。在您的电影机虚拟相机中。将您的相机重置为其默认值...保留您的角色,为您的相机follow选择并framing transposer在 Body 和 Right 下方选择您会发现 Tracked Object Offset 在 -y 中减少它。并且不要触摸任何其他设置。所以,这个轨道偏移的作用是让你的播放器起来。保持那个黄点在中心。因此,即使播放器中的黄点掉落,也始终保持不变。粘贴在下面的示例照片。

相机设置

您需要如何抵消播放器的示例

编辑

//Here target is your character
public Transform target;
//offset is how far do you want your camera to follow him i.e., distance you have set between your character and camera.
public Vector3 target_Offset;
 private void Start()
 {
     target_Offset = transform.position - target.position;
 }
 void Update()
 {
     if (target)

     {
         transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, 
         target.position+target_Offset, 0.1f);
     }
 }

优酷:https : //www.youtube.com/watch?v= _QnPY6hw8pA&ab_channel=Antarsoft

(或者)

https://www.youtube.com/watch?v=2jTY11Am0Ig&ab_channel=Brackeys

于 2021-09-22T07:17:53.477 回答