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我正在用 C++ 编写体素引擎,并且正在实现 Vulkan 渲染器。我决定用 HLSL 编写着色器,并通过 SPIRV-Cross 翻译它们。然而,这给我带来了一个问题——glslang 的 HLSL 编译器不允许采样器。例如,这个像素着色器:

uniform sampler2D tex;
float4 main(float2 uv : TEXCOORD0) : COLOR0 {
    return tex2D(tex, uv);
}

给出这个编译器输出:

Expected Sampled Image to be of type OpTypeSampledImage
  %19 = OpImageSampleImplicitLod %v4float %17 %18

我不知道我是否应该在 GLSL 中编写我的着色器,或者使用不同的库。任何帮助,将不胜感激。

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官方的DirectX 着色器编译器(用于 HLSL 6 及更高版本的编译器,而不是旧的 DxCompiler)实际上支持将 HLSL 转换为 SPIR-V。有关如何构建启用该功能的编译器以及如何使用它的说明,请参阅他们的wiki 页面。

也就是说,uniform sampler2D tex;实际上不是 HLSL 而是 GLSL 代码。在 HLSL 中,你会写

SamplerState sampler;
Texture2D tex;
float4 main(float2 uv : TEXCOORD0) : COLOR0 {
    return tex.Sample(sampler, uv);
}
于 2021-10-14T23:43:33.817 回答