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我正在为 iPad 上的合成器制作控制器,我有 4 或 5 个信号要混合并发送到 remoteIO 渲染回调。现在我有两个选择:

我可以使用多通道混音器单元,但我不知道它在内部是如何工作的。它是否只是将缓冲区加在一起并除以缓冲区的数量?因为这意味着每个人的数量都会大大减少。

我阅读了http://www.vttoth.com/digimix.htmhttp://atastypixel.com/blog/how-to-mix-audio-samples-properly-on-ios/关于混合信号和我现在正在考虑在 remoteIO 回调中手动进行混合。

有什么建议么?

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正如我最近遇到的这个问题并且无论如何都有意义,我写了一篇详细的帖子,介绍了在渲染回调中手动混合/求和音频时的三个选项:

在 iOS 中混合音频而不进行剪辑:限制器和其他技术

基本上,第一种方法在您引用的博客文章中进行了概述。然而,正如 A Tasty Pixel 的帖子中所述,这种“平均”技术引入了谐波失真。显然,在某些应用中它并不明显,例如当源是完整的轨道或基于噪声的打击乐器(例如小军鼓)时。据 A Tasty Pixel 介绍,Loopy app是一款专业的音频工具,成功地使用了这种技术。

第二种选择,如果你有自然的声音和/或高复音,这可能会更好,它只是通过将音频数据预乘以 0 < A < 1 来缩小音频的音量。这听起来可能很滑稽,但我相信由于我的博客文章中概述的原因,OpenAL 会根据您分配的资源数量来执行与此类似的操作。比例因子不必像您想象的那么低。我的应用,Sound Wand, 将样本归一化为全音阶,最大复音数为 20,我使用的预缩放值仅约为 1/3(不是 1/20)。好处是您的乐器中有一个非常好的动态范围 - 即柔和的音符很安静,而坚硬的音符或它们中的许多一起响亮得多。这通常被认为是优质乐器的标志之一。缺点是 iPhone/iPad 的内置扬声器有时会有点安静,而且对于廉价的外部放大器来说,动态范围可能太大了。

第三种选择确实是砖墙限制器,但它并不简单。普通的砖墙限制器不会阻止削波。您需要一个前瞻砖墙限制器,并且这些代码并不容易获得。您需要前瞻的原因是限制器需要时间来平滑地降低音量,直到第一次发生削波。当波形开始削波时“立即降低音量”是不够的,因为降低音量以将其恢复到 1.0 与削波对您所做的完全相同!因此,非先行限制器只会删除一半剪辑(只是因为释放时间)。

砖墙限制无

(没有“前瞻”的砖墙限制太晚了,只能阻止一半的剪辑)

前瞻限制器也有缺点。它们在那里引入了自己的谐波失真,尽管比削波要少得多。更糟糕的是,它们通过前瞻时间增加了延迟,即用户操作和音频结果之间的时间。这意味着响应速度较慢的应用程序。正如您可能已经猜到的那样,更长的前瞻意味着更透明的结果(更少的失真),因此需要权衡。我仍然相信这是可行的方法,我在帖子的底部稍微概述了它。

关于使用 AU 混音器与在 remoteIO 中手动混音的最后一点说明:如果我的通道就像音频“轨道”并且我希望通常的音量/声像由用户控制,我通常更倾向于使用 AU或者,如果您的游戏有几个频道,可能用于背景/前景/等。如果您有很多声音,例如键盘上的音符,或者如果您想要对求和进行定制控制(例如不同的平移法则、关于打开/关闭哪些声音的特殊规则等),您可能会更好地手动进行。如果您只是将几个音轨相加,那么任何一个选项都可以。如果您使用上面的选项 2,一旦您掌握了Accelerate Framework 的 vDSP 功能,手动操作实际上只需要很少的代码行。

于 2012-07-09T15:14:33.493 回答
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Apple 在他们的网站上发布了一个使用混音器 audiounit 的示例项目,但我认为这不会回答您关于 AU 在内部如何工作的问题。我也不知道,但惯例规定信号在混合时只是简单地加在一起。混音器单元现在提供声像这一事实意味着根据声像量从左声道或右声道中减去一点增益。

如果您手动进行混音,您可能需要在混音器的输出上应用一个简单的砖墙限制器,然后再将其发送播放。这样,您可以减少由于将太多信号加在一起而造成的潜在失真。虽然很明显,如果你有很多通道,理想的方法是在混合时降低它们的信号强度。

于 2011-08-16T09:00:19.053 回答