我正在开发一款 Flash 游戏,我聘请了一位平面设计师来让它看起来更专业。问题是我不知道我是否应该使用时间动画或精灵表。这是他的图形示例:www.quickguitartuner.com/monster_reduced.png
我应该如何继续以获得更好的性能?
另外,如果我只是将精灵表拆分为许多图像,将它们放在一个数组上并继续在它们上使用 add/removeChild() ,在谈论性能时它会正常工作吗?
我正在开发一款 Flash 游戏,我聘请了一位平面设计师来让它看起来更专业。问题是我不知道我是否应该使用时间动画或精灵表。这是他的图形示例:www.quickguitartuner.com/monster_reduced.png
我应该如何继续以获得更好的性能?
另外,如果我只是将精灵表拆分为许多图像,将它们放在一个数组上并继续在它们上使用 add/removeChild() ,在谈论性能时它会正常工作吗?
根据 Adobe Flash 平台发言人 Lee Brimlow 的说法,Flash 中的 blitting 比使用显示列表提供了更好的性能。他制作了几个关于如何从头开始执行此操作的视频教程,应该可以回答您的问题“我应该如何进行”:
http://gotoandlearn.com/play.php?id=140
http://gotoandlearn.com/play.php?id=141
http://gotoandlearn.com/play.php?id=142
http://www .gotoandlearn.com/play.php?id=143
最好让艺术家在时间轴中制作动画,作为矢量图。如果需要,可以在之后转换为精灵表。您甚至可以在运行时对自己进行一些位图缓存(整个动画的缓存,而不是 Flash 提供的默认位图缓存)。
如果您有矢量/时间线动画,您仍然可以在不丢失细节的情况下缩放对象并及时缩放动画而不会变成一组离散的帧切换。之后它给你很大的自由来调整你的游戏。
所以,请艺术家制作矢量/时间线动画,您仍然可以稍后将其转换为位图/精灵表。此外,如果动画很复杂(即有一些离散的动作),您还可以要求艺术家将动画拉伸到更多帧上,然后再进行实际需要。如果您需要动画运行得更快,您可以跳过动画中的几帧。