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我已经通过合成在 Blender 中实现了这种绘画效果,但我需要知道它在 Unity 中是否可行——经过一些谷歌搜索并通过 Unity Asset Store,我什么也没看到。效果——

在此处输入图像描述 在此处输入图像描述

使用 Blender,这是通过置换和画布图案来实现的。我该如何做这个 Unity,特别是在 VR 中?

编辑:这是我根据下面的答案所拥有的,但没有实现图像效果:

在此处输入图像描述 在此处输入图像描述

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对于 URP 或 HDRP,有一种以这种方式应用全屏着色器 fx 的实际简单方法,它看起来类似于传统方法“OnRenderImage()”。

首先,您必须注册两个事件:

    Camera Cam;
    void OnEnable()
    {
        RenderPipelineManager.endCameraRendering += RenderPipelineManager_endCameraRendering;
        RenderPipelineManager.beginCameraRendering += RenderPipelineManager_beginCameraRendering;
    }

    void OnDisable()
    {
        RenderPipelineManager.endCameraRendering -= RenderPipelineManager_endCameraRendering;
        RenderPipelineManager.beginCameraRendering -= RenderPipelineManager_beginCameraRendering;
    }

第二部分是复制相机纹理,并使用着色器进行 Blit()。

    private void RenderPipelineManager_beginCameraRendering(ScriptableRenderContext context, Camera camera)
    {
        Cam.targetTexture = rt;
    }

    private void RenderPipelineManager_endCameraRendering(ScriptableRenderContext context, Camera camera)
    {
        Cam.targetTexture = null;

        //Apply your shader here
        Graphics.Blit(rt, null as RenderTexture, material);
    }

*以上建议的方法是指FM Color,其中包括带有着色器数学的高级绘画风格。

在此处输入图像描述

于 2021-12-28T15:08:21.183 回答
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像这样的效果通常使用图像效果着色器或Unity 3D 中的计算着色器来实现。虽然计算着色器往往更高效、更灵活,但它们通常更难实现。以下脚本和图像效果着色器可用于实现与您相似的结果,并可能为您指明正确的方向:

没有效果

有效果

(我使用了非常低分辨率的纹理来渲染这些图像,并且可以通过使用更好的纹理来获得更好的结果)

使用 Create > Shader > Image Effect Shader 创建一个新的 Image Effect Shader,将其命名为Painterliness并将其内容替换为:

Shader "ImageEffects/Painterliness"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _NoiseTex ("Displacement Noise", 2D) = "white" {}
        _CanvasTex ("Canvas", 2D) = "white" {}
        _DisplacementTiling  ("Displacement tiling", Range(0.0, 10)) = 1
        _Displacement  ("Displacement", Range(0.0, 0.5)) = 0.01
        _CanvasTiling  ("Canvas tiling", Range(0.0, 10)) = 1
        _CanvasStrength  ("Canvas strength", Range(0.0, 5)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _NoiseTex;
            sampler2D _CanvasTex;
            float _DisplacementTiling;
            float _Displacement;
            float _CanvasTiling;
            float _CanvasStrength;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float2 offset = (tex2D(_NoiseTex, i.uv *
                    _DisplacementTiling).rg * 2 - 1) * _Displacement;
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv + offset);
                fixed4 canvas = clamp(1 - _CanvasStrength + tex2D(_CanvasTex,
                    i.uv * _CanvasTiling) * _CanvasStrength, 0, 1);
                return col * canvas;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

然后创建一个材质并在 ImageEffects > Painterliness 下为材质选择此着色器。为“置换噪声”选择一个彩色噪声纹理(例如这个),为“画布”选择一个(灰度)纹理(例如这个)。

创建一个新的 c# 脚本,将其 命名为ApplyImageEffect并将其内容替换为:

using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
public class ApplyImageEffect : MonoBehaviour
{
    public Material mat;
    void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
    {
        if(mat)
            Graphics.Blit(src, dest, mat);
    }
}

ApplyImageEffect.cs添加到您的主相机并将材质分配给它。此时效果应该在您的游戏视图中可见,并且可以在材质中进行调整。

我不确定,如果 VR 支持这样的图像效果,但理论上,这对于立体渲染应该同样有效。

于 2021-06-18T19:33:44.780 回答