我正在使用 OpenTK 编写自己的引擎(基本上只是 C# 的 OpenGL 绑定,gl* 变为 GL.*),我将存储大量顶点缓冲区,每个缓冲区中有数千个顶点。因此我需要我自己的自定义顶点格式,因为带有浮点数的 Vec3 只会占用太多空间。(我在这里说的是数百万个顶点)
我想要做的是用这个布局创建我自己的顶点格式:
Byte 0: Position X
Byte 1: Position Y
Byte 2: Position Z
Byte 3: Texture Coordinate X
Byte 4: Color R
Byte 5: Color G
Byte 6: Color B
Byte 7: Texture Coordinate Y
这是顶点的 C# 代码:
public struct SmallBlockVertex
{
public byte PositionX;
public byte PositionY;
public byte PositionZ;
public byte TextureX;
public byte ColorR;
public byte ColorG;
public byte ColorB;
public byte TextureY;
}
每个轴的位置一个字节就足够了,因为我只需要 32^3 个唯一位置。
我已经编写了自己的顶点着色器,它以两个 vec4 作为输入,用于每组字节。我的顶点着色器是这样的:
attribute vec4 pos_data;
attribute vec4 col_data;
uniform mat4 projection_mat;
uniform mat4 view_mat;
uniform mat4 world_mat;
void main()
{
vec4 position = pos_data * vec4(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
gl_Position = projection_mat * view_mat * world_mat * position;
}
为了尝试隔离问题,我使顶点着色器尽可能简单。编译着色器的代码是用立即模式绘图测试的,它可以工作,所以不能这样。
这是我的函数,它生成、设置并用数据填充顶点缓冲区并建立指向属性的指针。
public void SetData<VertexType>(VertexType[] vertices, int vertexSize) where VertexType : struct
{
GL.GenVertexArrays(1, out ArrayID);
GL.BindVertexArray(ArrayID);
GL.GenBuffers(1, out ID);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, ID);
GL.BufferData<VertexType>(BufferTarget.ArrayBuffer, (IntPtr)(vertices.Length * vertexSize), vertices, BufferUsageHint.StaticDraw);
GL.VertexAttribPointer(Shaders.PositionDataID, 4, VertexAttribPointerType.UnsignedByte, false, 4, 0);
GL.VertexAttribPointer(Shaders.ColorDataID, 4, VertexAttribPointerType.UnsignedByte, false, 4, 4);
}
据我了解,这是正确的过程: 生成顶点数组对象并绑定它 生成顶点缓冲区并绑定它 用数据填充顶点缓冲区 设置属性指针
Shaders.*DataID 在编译和使用着色器后使用此代码设置。
PositionDataID = GL.GetAttribLocation(shaderProgram, "pos_data");
ColorDataID = GL.GetAttribLocation(shaderProgram, "col_data");
这是我的渲染功能:
void Render()
{
GL.UseProgram(Shaders.ChunkShaderProgram);
Matrix4 view = Constants.Engine_Physics.Player.ViewMatrix;
GL.UniformMatrix4(Shaders.ViewMatrixID, false, ref view);
//GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
//GL.Enable(EnableCap.CullFace);
GL.EnableClientState(ArrayCap.VertexArray);
{
Matrix4 world = Matrix4.CreateTranslation(offset.Position);
GL.UniformMatrix4(Shaders.WorldMatrixID, false, ref world);
GL.BindVertexArray(ArrayID);
GL.BindBuffer(OpenTK.Graphics.OpenGL.BufferTarget.ArrayBuffer, ID);
GL.DrawArrays(OpenTK.Graphics.OpenGL.BeginMode.Quads, 0, Count / 4);
}
//GL.Disable(EnableCap.DepthTest);
//GL.Disable(EnableCap.CullFace);
GL.DisableClientState(ArrayCap.VertexArray);
GL.Flush();
}
谁能给我一些指示(不是双关语)?我是按错误的顺序执行此操作还是需要调用某些函数?
我在网上搜索过,但找不到一个好的教程或指南来解释如何实现自定义顶点。如果您需要更多信息,请说出来。