我正在尝试为使用 OpenGL 制作的游戏绘制汽车。汽车对象存储在一个带有 .mtl 文件的 .obj 文件中。
这辆车有 500 多个顶点,100 多个面,需要使用我自己的顶点和片段着色器应用超过 50 种不同的纹理。我已经通过使用缓冲区对象来解决这个问题,它一次发送有关我的对象的所有信息。我的问题是尝试将不同的纹理应用于同一对象的不同表面。
我发现这个问题的答案是将纹理绑定到某个纹理编号(即 GL_TEXTURE0、GL_TEXTURE1 等...)并将 Sampler2D 传递给引用它的片段着色器。但是,我可以用这种方式存储超过 50 个纹理吗?据我所知,它转到 GL_TEXTURE32。
另外,我如何告诉着色器仅将纹理应用于汽车对象的某个面?