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我正在用 OpenGL 编写自己的着色器,我很困惑为什么这个着色器不能编译。其他人可以看看吗?

我作为顶点传入的是 2 个浮点数(以字节分隔),格式如下:

Float 1:

Byte 1: Position X
Byte 2: Position Y
Byte 3: Position Z
Byte 4: Texture Coordinate X


Float 2:

Byte 1: Color R
Byte 2: Color G 
Byte 3: Color B
Byte 4: Texture Coordinate Y

这是我的着色器:

in vec2 Data;
varying vec3 Color;
varying vec2 TextureCoords;

uniform mat4 projection_mat;
uniform mat4 view_mat;
uniform mat4 world_mat;

void main() 
{
    vec4 dataPosition = UnpackValues(Data.x);
    vec4 dataColor = UnpackValues(Data.y);

    vec4 position = dataPosition * vec4(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
    Color = dataColor.xyz;

    TextureCoords = vec2(dataPosition.w, dataColor.w)

    gl_Position = projection_mat * view_mat * world_mat * position;
}

vec4 UnpackValues(float value)
{
    return vec4(value % 255, (value >> 8) % 255, (value >> 16) % 255, value >> 24);
}

如果您需要更多信息,我很乐意遵守。

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1 回答 1

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您需要在调用UnpackValues 之前声明。GLSL 就像 C 和 C++;名称必须先声明才能使用。


顺便说一句:你试图做的不会奏效。花车是花车;除非您正在使用 GLSL 4.00(并且由于您继续使用诸如“变化”之类的旧术语,我猜不是),否则您无法从浮点数中提取位。事实上,右移运算符只为整数定义。尝试在浮点数上使用它会因编译器错误而失败。

GLSL 不是 C 或 C++(具有讽刺意味)。

如果要打包数据,请使用 OpenGL 为您打包。发送两个包含标准化无符号字节的 vec4 属性:

glVertexAttribPointer(X, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, 8, *);
glVertexAttribPointer(Y, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, 8, * + 4);

您的顶点着色器将采用两个vec4值作为输入。由于您没有使用 glVertexAttrib I Pointer,因此 OpenGL 知道您传递的值将被解释为浮点数。

于 2011-07-22T02:24:34.377 回答