我正在决定是否要将整个场景的多个纹理映射到几个 1024x1024 纹理图集中。拥有更少、更大的纹理是否有很大的好处,这样您就可以减少 GL 渲染调用,尽管总三角形数量相同?这是普遍现象吗?
在我的例子中,我的目标是具有大约 5,000 个三角形场景和 16 个纹理的 iPad。考虑到分布,如果我不合并,我正在查看大约 5 倍的 glDrawArrays 调用。
我正在决定是否要将整个场景的多个纹理映射到几个 1024x1024 纹理图集中。拥有更少、更大的纹理是否有很大的好处,这样您就可以减少 GL 渲染调用,尽管总三角形数量相同?这是普遍现象吗?
在我的例子中,我的目标是具有大约 5,000 个三角形场景和 16 个纹理的 iPad。考虑到分布,如果我不合并,我正在查看大约 5 倍的 glDrawArrays 调用。