所以最近我偶然发现了这样的快速逆平方根算法。
float inverse_rsqrt( float number )
{
const float threehalfs = 1.5F;
float x2 = number * 0.5F;
float y = number;
long i = * ( long * ) &y;
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 );
y = * ( float * ) &i;
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );
return y;
我认为这是对我的 Ray Tracer 的一个很好的优化,因为我必须规范化很多向量,我只需要切换出这段代码。
Vec3D normalize(Vec3D vector){
return vector/(sqrt((vector[0]*vector[0])+(vector[1]*vector[1])+(vector[2]*vector[2])));
}
但是,当我实现代码时,它最终会花费相同的时间。这是我使用的实现。
Vec3D normalize(const Vec3D& rhs) { // Normalize Vector
float num = rhs[0]*rhs[0]+rhs[1]*rhs[1]+rhs[2]*rhs[2];
const float threehalfs = 1.5F;
float y = num;
long i = * (long *) &y;
i = 0x5f3759df - (i >> 1);
y = * (float *) &i;
y = y*(threehalfs - ((num*0.5F)*y*y));
return rhs*y;
我想知道标准 c++ cmath 库中的 sqrt 函数是否与快速逆平方根算法一样好,或者可能不是,我错过了一个关键细节。
注意:Vec3D 只是一个大小为 3 的向量,它具有 x、y、z 参数,并且我重载了 * 运算符,以便当双精度数乘以向量时,它采用向量的标量倍数。