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我一直在寻找几个小时的答案,但我找不到解决方案。我有一个脚本可以在汽车转弯时旋转方向盘。它的最大旋转为 120,最小旋转为 -120。我一直在尝试使用 RotateTowards 和其他四元数方法进行旋转,但我无法弄清楚它们。当转动角度不为零并且没有按下转动键(a和d)时,如何以一定的速度旋转到原来的0、0、0?

这是我的方向盘脚本:

    if (horizontalInput > 0)
    {
        wheel.transform.Rotate(Vector3.forward*Time.deltaTime*wheelspeed);
        rotations -= wheelspeed;
    }
    else if (horizontalInput < 0)
    {
        wheel.transform.Rotate(-Vector3.forward * Time.deltaTime * wheelspeed);
        rotations += wheelspeed;

    }

这是我的(非常糟糕的)方向盘最小和最大旋转的脚本:

    angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime*10;
    angle = Mathf.Clamp(-120, angle, 120);
    wheel.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);
    
   
    angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 400;
    angle = Mathf.Clamp(120, 0, angle);
    wheel.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);
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你应该为方向盘脚本做这样的事情:

float rotateBack = 0f;
float angle = 0f;

void Update(){
 angle += Input.GetAxis(“Horizontal”) * Time.deltaTime * 10;
 angle = Mathf.Clamp(angle, -120, 120);
 if (Input.GetAxis(“Horizontal”) == 0 && angle != 0f){
  angle += rotateBack * Time.deltaTime;
  if (angle > 0){
   rotateBack = -10f;
  }
  else{
   rotateBack = 10f;
  }
 }
 transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, angle);
}

这样做是将一个角度变量设置为输入乘以一个值以增加转动速度。如果它不超过 120 或低于 -120,则它会夹紧。然后,如果没有输入并且角度不为零:它将改变变量旋转多少。根据方向盘需要转动的方向,将旋转返回变量设置为正值或负值。我能看到的这个脚本的唯一问题是角度不完全是 0,继续 if 语句。如果此错误影响您的游戏,请使用该Mathf.Round();功能。(如果有任何错误,请在本帖评论。)

于 2021-04-21T21:13:47.677 回答
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我会做@ken 正在做的事情,但是将速度因子和其他常量重构到字段中,以便更容易更改它们并Mathf.MoveTowardsAngle用于将角度移回其中性位置。

[SerializeField] float rotateBackSpeed = 3f; // degrees per second
[SerializeField] float rotateSpeed = 10f;    // degrees per second
[SerializeField] float angle = 0f;           // degrees
[SerializeField] float minAngle = -120f;     // degrees
[SerializeField] float maxAngle = 120f;      // degrees
[SerializeField] float neutralAngle = 0f;    // degrees

void Update()
{
    angle = Mathf.Clamp(angle + Input.GetAxis(“Horizontal”) * rotateSpeed 
            * Time.deltaTime, minAngle, maxAngle);

    if (Mathf.Approximately(0f, Input.GetAxis(“Horizontal”))) 
    {
        angle = Mathf.MoveTowardsAngle(angle, neutralAngle, 
                rotateBackSpeed * Time.deltaTime);
    }

    transform.eulerAngles = angle * Vector3.forward;
}
于 2021-04-21T22:57:00.887 回答