--------sofware version--------
Unity version : 2020.2.7f1
IDE : Rider 2020.3.2
--------sofware version--------
当我尝试将 Unity 与 Source Generator 结合时遇到问题。
我能够构建一个源生成器并将生成的分析器放在 Unity 中,我的 IDE 能够获取生成的代码(语法突出显示正在工作),但是当 unity 编译它时它无法找到相关的代码,因此给出编译错误。
似乎人们遇到了类似的问题,但无法找到解决方案。我试图通过第三方库强制 Unity 使用更新版本的 Compiler(3.10),但这似乎也不能解决问题。
据我所知,问题似乎是 Unity 使用的编译器已经过时,但我认为如果是这种情况,我强迫它使用更新版本的编译器的技巧应该可以解决问题。
源生成器无法正常工作的原因是什么,我该如何解决?我不介意使用黑客,因为该项目不是商业的。
更新:
我试图通过在源生成器运行时写入文件来确认我的分析器在某个时间点正在运行。我可以看到我的文件被写入配置的目录,我假设我的生成器在某个时候被使用。
obj
但是我在Unity的文件夹中看不到任何生成的源代码。这与我在 Unity 之外运行 Source Generator 时的行为不同。
这背后的可能原因是什么?
更新 2:
为了更清楚(感谢@david-ao 的建议),我认为包含修剪生成的 csproj 可能会有所帮助(在 Unity 中 csproj 是自动生成的,因此我覆盖了项目生成过程并添加了一些必要的设置):
<Project ToolsVersion="4.0" DefaultTargets="Build" xmlns="http://schemas.microsoft.com/developer/msbuild/2003">
<ItemGroup>
<Analyzer Include="Assets/Analyzers/NoobJet.Analyzer.dll" />
</ItemGroup>
<Import Project="$(MSBuildToolsPath)\Microsoft.CSharp.targets" />
<ItemGroup>
<PackageReference Include="Microsoft.Net.Compilers.Toolset" Version="3.10.0-1.final">
<PrivateAssets>all</PrivateAssets>
<IncludeAssets>runtime; build; native; contentfiles; analyzers; buildtransitive</IncludeAssets>
</PackageReference>
</ItemGroup>
<PropertyGroup>
</PropertyGroup>
<PropertyGroup>
<EmitCompilerGeneratedFiles>true</EmitCompilerGeneratedFiles>
<CompilerGeneratedFilesOutputPath>$(BaseIntermediateOutputPath)..\..\Assets\GeneratedFiles</CompilerGeneratedFilesOutputPath>
</PropertyGroup>
</Project>
我试图通过上述设置实现以下结果:
- 编译时引用分析器
- 将生成的文件输出到适当的目录(我故意希望它不在
obj
文件夹中) - 使用
3.10.0-1.final
编译器。
如果有帮助,这里是完整生成的 csproj 文件。