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我在理解如何使用一个包含 3 个不同数据的缓冲区时遇到问题,我的 vert、text、color 数据具有以下结构:

struct xyzf {
    float x, y, z;
};
struct xyf {
    float x, y;
};

struct vertype {
    xyzf points[4];
};
struct textype {
    xyf points[4];
};
struct coltype {
    GLuint points[4];
};

struct buftype {
    vertype vertex;
    textype texcoord;
    coltype color;
};

然后我(尝试)以下列方式使用它(这对我来说最有意义):

glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER, mybufid);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(buftype), 0);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(buftype), (GLvoid *)sizeof(vertype));
glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, sizeof(buftype), (GLvoid *)(sizeof(vertype)+sizeof(textype)));

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);

glDrawArrays(GL_QUADS, 0, indices);

glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // unbind

但是它失败了,并且它呈现的东西与我将步幅和指针全部设置为零所得到的不同。当我这样做时,我得到了正确渲染的顶点数据,但文本/颜色仍然不正确。

我不能将 &data[0].vertex 用于 glVertexPointer() 等中的最后一个参数,因为由于我使用的是 VBO,所以我不再拥有数据,该方法仅适用于顶点数组。

另外我不确定 glDrawArrays() 的计数值是如何工作的,我读过文档说它是索引,所以一个四边形应该有 4,对吗?但是当我将四边形的数量乘以 4 时,它只会渲染我的一半顶点,这是怎么回事?(如果我乘以 8,它将把它们全部呈现出来......)

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似乎您正在按四边形交错数据,但您应该按顶点交错数据(至少这是通常所做的)。

如果您将顶点布局更改为此,您的代码应该是正确的:

xyz
uv
rgba
xyz
uv
rgba
xyz
uv
rgba
xyz
uv
rgba

而不是

xyzxyzxyzxyz
uvuvuvuv
rgbargbargbargba
于 2011-07-10T14:21:05.527 回答