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我正在寻找一种在没有固定功能管道的 OpenGL ES 2.0 中实现一些基本场景管理的方法。

glTranslate通常我会实现一个 Node 基类,该基类将使用and应用其转换glRotate,绘制自身(如果有任何东西要绘制),然后调用其子节点的 draw 方法。

有人有使用 OpenGL ES 2.0(或 OpenGL 3.0)实现的示例吗?

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关键区别在于,您无需调用 glRotate、glTranslate、glScale 等,而是自己构建转换矩阵,可能还有一些转换层次结构。然后,在渲染有问题的对象之前,您通过 Uniform 提供其变换矩阵。

所需的代码非常简单,只是一堆关于 4 个向量和 4×4 矩阵的线性代数——如果你想使用它们,还有四元数。

于 2011-07-05T07:18:08.037 回答