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我正在尝试通过以下代码段将多个纹理(来自 8x8 *.bmp 图像)加载到多个 FBO 中:

glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT, 0, GL_RGB8I_EXT, TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT, TEXTURE_NUM, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);

for( int i = 0; i < TEXTURE_NUM; i++ )
{
    glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, RBO_ID[i]);
    glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT, TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT);
    glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, FBO_ID[i]);
    glFramebufferTextureLayerEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, TexArray_ID, 0, i);
    glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, RBO_ID[i]);
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
}

checkGLErrors("begin check");
for ( int i = 0; i < TEXTURE_NUM; i++ )
{
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, FBO_ID[i]);
    char fileName[32];
    sprintf(fileName, "./img/%02d.bmp", i);
    unsigned char* imgData;
    imgData = loadBMP(fileName);
    if (imgData)
        printf("imgData %s is successfully loaded\n",fileName);
    glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, i, 8, 8, 1, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, imgData);
    checkGLErrors("end check");
    free(imgData);      
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, NULL);
}

但是,我无法使用 glTexSubImage3D 函数附加这些纹理。CheckGLErrors() 指示错误在以下行中,说明“无效值”错误。

glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, i, 8, 8, 1, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, imgData);

阅读手册后,我认为该错误与以下语句有关:

如果 xoffset < - b 、 xoffset + width > w - b 、 yoffset < - b 或 yoffset + height > h - b 或 zoffset < - b 或 zoffset + depth > d - b ,则生成 GL_INVALID_VALUE,其中 w 是GL_TEXTURE_WIDTH,h 是 GL_TEXTURE_HEIGHT,d 是 GL_TEXTURE_DEPTH,b 是正在修改的纹理图像的边框宽度。请注意,w、h 和 d 包括两倍的边框宽度。

这让我不知道如何让这些纹理工作。有任何想法吗?提前致谢。

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1 回答 1

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仅当您想将新图像渲染到纹理中时,将纹理附加到 FBO 才有意义。但是,您已经拥有图像文件形式的图像,因此绝对没有理由将纹理附加到 FBO(除非您想在加载将“牺牲给 FBO”的图像时浪费内存和 CPU 周期)。

摆脱对 FBO 的滥用,你应该会没事的。

也许您将 FBO(缓冲区对象)与 PBO(像素缓冲区对象)混淆了,它们是不同类型的东西,如果您想加速纹理生成,使用它们实际上是有意义的。

编辑由于评论

你真正需要的是一个纹理对象

GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, textureID);

glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT, 0, GL_RGB8I_EXT, TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT, TEXTURE_NUM, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);

checkGLErrors("begin check");
for ( int i = 0; i < TEXTURE_NUM; i++ )
{
    char fileName[32];
    sprintf(fileName, "./img/%02d.bmp", i);
    unsigned char* imgData;
    imgData = loadBMP(fileName);
    if (imgData)
        printf("imgData %s is successfully loaded\n",fileName);
    glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, i, 8, 8, 1, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, imgData);
    checkGLErrors("end check");
    free(imgData);
}
于 2011-06-24T08:09:23.697 回答