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首先,我为 Quest 构建并检查了 Unity 分析器 - 一切似乎都很好。

奇怪的是,当我左右移动头部时,我在分析器中看不到任何帧速率下降,但我看到头显中有明显的卡顿/滞后。当我的头静止或什至只是旋转时,一切看起来都很好,根本没有口吃。

只有当我靠近我的 UI 并移动我的头时,才会出现这种口吃。当我的头静止或旋转时,一切都很好。如果我从 UI 移回,也不会出现口吃。

我不认为这是过于复杂的几何或材料的问题,因为这肯定会在分析器中显示为帧率下降。我猜是相机移动导致某种帧不匹配(出于某种奇怪的原因)没有出现在分析器中。

有人对可能导致这种情况的原因有任何想法吗?

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如果您的游戏 FPS 低于设备刷新率,就会发生这种情况。

例如,如果耳机每秒显示 90 帧,而您的游戏每秒只能渲染 70 帧,则耳机需要每隔几帧重用一个渲染帧。

当游戏没有及时提供渲染帧时,设备将仅获取最后渲染的“图像”并将其调整为更改后的耳机位置和旋转。如果只是旋转变化,您不会注意到,因为耳机可以轻松地旋转最后一张图像。但如果也是运动,则设备无法模拟图像上近距离物体与远距离物体的运动差异,因此如果您将物体靠近相机(例如您的手)移动,它将保持在同一位置两帧(每隔几帧),这将使它看起来像口吃。

于 2022-01-26T18:01:52.597 回答
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好吧,在将问题缩小到一组特定的游戏对象后,我发现了这个问题。似乎问题是由我使用的自定义“溶解”着色器引起的。将着色器设置回“标准”后,问题就消失了!诡异的...

于 2020-10-07T14:45:56.203 回答