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我用 Unity 开发游戏。现在我实现了一个玩家跑酷(运动)系统,所以我尝试选择能够帮助我长期保持架构清洁并轻松添加新状态的模式。我尝试使用状态机模式,但我意识到它越来越多。

所以我放弃了这个解决方案,决定使用行为树模式。但现在我开始注意到,这种架构越来越深入,并行状态的条件变得难以控制。我认为这不是创建玩家跑酷(运动)系统的最佳方式。

所以我的问题是:有没有更好的方法来创建玩家移动系统?使用行为树有多难?也许行为树中有我没有注意到的陷阱?我正在寻找能够让我按条件执行并行状态(或模拟)并且易于维护的架构。

我的原型现在看起来是这样的(不要注意获取密钥,这只是一个快速的架构计划):

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用行为树编码的行为模型过于严格,很容易给你带来麻烦。FSM(有限状态机)是游戏任何部分的简单但更完整和灵活的架构。行为树可以适应 NPC 典型的简单大脑功能,但绝对不能适应人类驱动的玩家。

于 2020-09-24T15:48:14.403 回答
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有一篇很好的文章让你深入了解行为树。行为树在各方面都优于 FSM。它是可扩展的并且在逻辑上易于阅读。 https://www.gamasutra.com/blogs/ChrisSimpson/20140717/221339/Behavior_trees_for_AI_How_they_work.php

于 2020-10-29T05:15:23.190 回答