我正在尝试制作一个自定义灯光着色器,并且随着时间的推移尝试了很多不同的东西。我发现一些解决方案效果更好,而另一些则更糟。对于这个问题,我正在使用迄今为止效果最好的解决方案。
我的问题是,如果我移动“相机”,灯光位置似乎也会移动。这个解决方案有非常轻微但明显的移动,灯光位置似乎在它应该在的位置之上。
默认的 OpenGL 光照(没有任何着色器)工作正常(稳定的光照位置),但我需要着色器进行多重纹理处理,并且我计划在它工作后使用它的一部分来实现光照效果。
顶点来源:
varying vec3 vlp, vn;
void main(void)
{
gl_Position = ftransform();
vn = normalize(gl_NormalMatrix * -gl_Normal);
vlp = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position.xyz) - vec3(gl_ModelViewMatrix * -gl_Vertex));
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}
片段来源:
uniform sampler2D baseTexture;
uniform sampler2D teamTexture;
uniform vec4 teamColor;
varying vec3 vlp, vn;
void main(void)
{
vec4 newColor = texture2D(teamTexture, vec2(gl_TexCoord[0]));
newColor = newColor * teamColor;
float teamBlend = newColor.a;
// mixing the textures and colorizing them. this works, I tested it w/o lighting!
vec4 outColor = mix(texture2D(baseTexture, vec2(gl_TexCoord[0])), newColor, teamBlend);
// apply lighting
outColor *= max(dot(vn, vlp), 0.0);
outColor.a = texture2D(baseTexture, vec2(gl_TexCoord[0])).a;
gl_FragColor = outColor;
}
我究竟做错了什么?