我有一个Entity
和一个Bundle
我Components
想附加到一个将成为第一个实体的子实体的实体。我可以用Commands
我的组件生成一个实体,但我无法得到它的实际Entity
值,这意味着我不能直接构造Children
组件。如果我使用该World
资源并使我的系统线程本地化,我可以在Entity
生成它时获取我的子实体,然后使用它来制作Child
组件,并将其添加到第一个实体。我无法让线程本地系统正常工作,而且对于应该是一个简单而常见的操作来说,它们似乎太过分了。
有什么方法可以使用常规系统将子实体添加到另一个实体?
澄清一下,这就是我的理想语法:
fn add_children(mut commands: Commands, entity: &Entity) {
commands.add_children(*entity, ComponentBundle::default());
// maybe also
commands.add_child(*entity, Component::default());
}