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我一直在尝试编写几何着色器以生成广告牌系统,如 Frank Luna 的《DirectX 3D 游戏编程简介》一书中所述。我将着色器插入到我的技术中,如下所示:

pass P3
    {
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0, VS()));
        SetGeometryShader(CompileShader(gs_4_0, GS()));
        SetPixelShader(CompileShader( ps_4_0, PS_NoSpecular()));
        SetBlendState(SrcAlphaBlendingAdd, float4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ), 0xFFFFFFFF );
    }

但是,这会给出错误 1>D3DEffectCompiler:错误:在技术渲染中找不到有效的 VertexShader-GeometryShader 组合,通过 P3。

VS 和 GS 的结构如下所示:

struct GS_INPUT
{
    float4 PosH : SV_POSITION;   
    float4 PosW : POSITION;   
    float2 Tex : TEXCOORD; 
    float3 N : NORMAL;  
    float3 Tangent : TANGENT;
    float3 Binormal : BINORMAL;
};

struct VS_INPUT
{
    float4 Pos : POSITION;   
    float2 Tex : TEXCOORD; 
    float3 N : NORMAL;  
    float3 Tangent : TANGENT;
    float3 Binormal : BINORMAL;
};

它们应该相同吗?

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1 回答 1

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问题在于用于从顶点着色器、几何着色器和像素着色器输入和输出的结构。如果顶点着色器输出 PS_INPUT 类型,则几何着色器需要使用该 PS_INPUT 作为其输入类型。

于 2011-06-08T13:30:33.403 回答