我尝试了许多公式和转换,但没有给我预期的结果。
场景非常简单:
3DS Max等3D软件如何将局部旋转增量“转化”为全局绝对旋转?
一个例子可以帮助你理解:3DS Max - Maya - Modo(三个都给了我相同的结果,所以我倾向于相信这个结果是正确的。)假设绝对旋转顺序为XYZ。
1. World Rotation Y = 35.0;
2. Local Rotation X = 35.0;
在这些转换之后,按照这个顺序,我查看了 World Absolute 旋转,我看到的是X:40.524 Y:-28.024 Z:-21.881
他们是如何达到这个结果的?什么样的公式?使用矩阵、欧拉角或四元数,无论如何,我怎样才能得到相同的结果?
谢谢你。
PS:一个简单的解决方案可以是使用四元数或矩阵,将局部旋转添加到全局中,然后检索绝对结果。但这并不好用,因为这样我们无法控制旋转顺序,结果总是使用公式的顺序来检索值。