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我正在尝试制作某种射击游戏,并且有一个我要开始的脚本。这是一个创建枪的脚本,我已经可以拿起它并移动它,因为我在对象上附加了一个可投掷的脚本。我也可以发射它(我有一个发射点和一个射弹预制件)。但是,目前,唯一的方法是按下键盘上的按钮。我有一个下拉菜单,我可以选择要开枪的按钮。问题是我正试图把它做成一个 VR 游戏,所以我需要一些方法来使用我的 oculus 触摸控制器来开枪。我想知道是否有办法让控制器上的按钮像键盘上的按钮一样,或者是否有人可以告诉我如何修改我的脚本以便我可以使用 steamVR Actions 系统。

我正在使用带有 oculus 链接、连接到 steamVR 和 Unity 2019.3.1 个人版的 oculus 任务。

我的枪脚本在这里:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GenericGun : MonoBehaviour {
    public KeyCode fireKey = KeyCode.Mouse0;

    public GameObject projectilePrefab;
    public Transform launchPoint;
    public bool autoFire = false;
    [Tooltip("Projectile always fires along local Z+ direction of Launch Point")]
    public float launchVelocity;

    public float projectilesPerSecond = 1f;
    public float projectileLifetime = 3f;
    private float _lastFireTime = 0f;

    [Header("If checked, ignore all ammo settings below")]
    public bool infiniteAmmo = true;
    public int startingAmmo = 10;
    public int maxAmmo = 10;
    public int currentAmmo;
    public float ammoRechargeTime = 1f;
    private float _lastAmmoRechargeTime = 0f;


    void Start() {
        currentAmmo = startingAmmo;
    }

    void Update() {
        if (autoFire || Input.GetKey (fireKey))
        {
            Launch();
        }

        if (ammoRechargeTime > 0f && Time.time > _lastAmmoRechargeTime + ammoRechargeTime) {
            this.AddAmmo(1);
        }
    }

    public void Launch() {
        if (currentAmmo > 0f  && Time.time - _lastFireTime >= 1f / projectilesPerSecond)
        {
            _lastFireTime = Time.time;

            // ignore removing ammo if it's infinite
            if(!infiniteAmmo)
                currentAmmo -= 1;

            GameObject newGO;
            if (launchPoint != null)
            {
                newGO = GameObject.Instantiate (projectilePrefab, launchPoint.position, launchPoint.rotation) as GameObject;
            }
            else
            {
                newGO = GameObject.Instantiate (projectilePrefab, this.transform.position, this.transform.rotation) as GameObject;
            }

            Rigidbody newRB = newGO.GetComponent<Rigidbody> ();

            if (newRB != null)
            {
                newRB.AddRelativeForce (Vector3.forward * launchVelocity, ForceMode.VelocityChange);
            }
            if (projectileLifetime > 0f) {
                GameObject.Destroy(newGO, projectileLifetime);
            }
        }
    }

    public void AddAmmo(int amount) {
        currentAmmo = Mathf.Min(maxAmmo, currentAmmo + 1);
    }
}

感谢您提供任何帮助。

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1 回答 1

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要使用 Oculus Quest 控制器生成输入,您需要使用OVRInput.

为此,您还需要OVRManager在场景中包含一个实例,并调用OVRInput.Update()/FixedUpdate()您正在处理输入的脚本。

有关文档的更多信息。

于 2020-06-17T09:18:32.543 回答