1

我仍在尝试掌握使用纹理,现在我正在尝试使用 glTexCoordPointer 为每个顶点赋予特定于其类的颜色。我做了一些检查,情况如下:

    self.bufferVertices = glGenBuffersARB(1)
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferVertices)
    glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ADT.arrayByteCount(vertices), ADT.voidDataPointer(vertices), GL_STATIC_DRAW_ARB)
    self.vertices = vertices
    self.bufferNormals = glGenBuffersARB(1)
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferNormals)
    glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ADT.arrayByteCount(normals), ADT.voidDataPointer(normals), GL_STATIC_DRAW_ARB)
    self.normals = normals
    self.triangles = triangles
    textureIndexes = [] 
    for int in areas:
        textureIndexes.append(float(int)/190.0) 
        print str(int) + " " + str(float(int)/190)
    print str(len(self.vertices)) + str(len(textureIndexes))    
    self.bufferTextureIndex = glGenBuffersARB(1)
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferTextureIndex)
    glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ADT.arrayByteCount(numpy.array(textureIndexes,dtype=numpy.float32)), ADT.voidDataPointer(numpy.array(textureIndexes,dtype=numpy.float32)), GL_STATIC_DRAW_ARB)               
    for color in textureArray:
        print str(color)
    self.texture = glGenTextures(1)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, self.texture)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
    glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, GL_RGB, 190, 0, GL_RGB , GL_FLOAT, textureArray)

所以我为顶点、法线、三角形和纹理索引生成我的 VBO。现在我想检查我得到的纹理索引值,所有这些值都来自区间 [0..1] 和纹理索引的长度 = 长度(顶点)/3。

对于纹理,我生成一个 textureArray,它是一个包含 190 个 [x,x,x] rgb 值的向量。我什至把它分成6等份。所以前 1/6 条目是一种颜色,然后是另一种颜色,以此类推,只是为了简化我的测试。

现在画图:

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)         
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferVertices)
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, None)          
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferNormals)
    glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, None)     


    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY)
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferTextureIndex)
    glTexCoordPointer(1, GL_FLOAT, 0, None);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, self.texture)
    glEnable(GL_TEXTURE_1D)
    glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(self.triangles) , GL_UNSIGNED_SHORT, ADT.voidDataPointer(self.triangles))

但是所有的点都变成了相同的颜色,对应于我纹理的前 1/6 部分的颜色。任何输入将不胜感激。

4

1 回答 1

-1

我很惊讶它什么都画。在以下行有一个错误:

    glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, GL_RGB, 190, 0, GL_RGB , GL_FLOAT, textureArray)

OpenGL 规范要求纹理的大小是 2 的幂。如果将 190 换成 256 或 64,可能会得到更好的结果。

于 2011-06-13T21:36:56.100 回答