我有一些 OpenGL 代码在不同硬件上的行为不一致。我有一些代码:
- 创建渲染缓冲区并将纹理绑定到其颜色缓冲区(纹理 A)
- 将此渲染缓冲区设置为活动,并调整视口等
- 激活像素着色器(在本例中为高斯模糊)。
- 将四边形绘制到全屏,上面带有纹理 A。
- 取消绑定渲染缓冲区等。
在我的开发机器上,这工作正常,并且具有“就地”模糊纹理的预期效果,但是在其他硬件上这似乎不起作用。
我把它归结为两种可能性。
A)对自己进行渲染缓冲区渲染不应该工作,并且由于某种侥幸而只能在我的开发机器上工作。
或者
B)这种方法应该有效,但还有其他问题。
有任何想法吗?老实说,我很难找到关于这个问题的细节。