我有没有纹理的模型资产,我厌倦了在没有照明的情况下将它们渲染为黑色。这是因为如果纹理 id 0 被绑定并且我问采样器它告诉我它是黑色的。后来导致 0 * 光照使整个对象变黑而没有光照。理想情况下,我希望它有颜色、材质和光照,(如果我们不将它乘以 0 就会发生这种情况)
我考虑过使用一个uniform
标志并为每个对象切换它,但如果我们稍后需要部分纹理资产,我希望有一种更简单、性能更高的方式。
例如,我也有绑定一个白色纹理推动一个白色像素并将其设置为包裹,但这看起来像“Chi Ting”。
笔记。一个有效的纹理可能会返回黑色,所以我们不能忽略黑色纹理读取。好吧,我们可以,但看起来不太好。目前我们没有使用任何缓冲区对象,只是使用glBegin()
glEnd()
显示列表的已弃用方法。
任何其他想法将不胜感激。