我通过 SpriteKit 创建了 SKScene,并像 2D 应用程序一样对其进行了测试。这是我的视图控制器。一切正常。
class GameViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let scene = GameScene(size: CGSize(width: 2560, height: 2560))
scene.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
scene.scaleMode = .aspectFit
let skView = self.view as! SKView
skView.showsFPS = true
skView.showsNodeCount = true
skView.presentScene(scene)
}
}
SKScene(GameScene)相当简单,它的结构是:SKScene - SKNode - SKTileMapNode。
我的目标是在表面上以 AR 显示这个场景。在 AR 应用程序中,我遇到了一个问题,即我的自定义 SKScene 没有显示,它只是空白屏幕。自定义 SKScene我决定检查默认 SKScene:我在 .sks 文件中创建了静态网格(地图)并加载它而不是我的动态自定义 SKScene。它完美显示。来自 .sks 的静态 SKScene
这是我加载场景的代码。
func addField(_ hitResult: ARHitTestResult, _ grid: Grid) {
let gameScene = SKScene(fileNamed: "Scene") // Static .sks (OK)
// let gameScene = GameScene(size: CGSize(width: 2560, height: 2560)) // Custom SKScene (Nope)
// gameScene.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5) // Custom SKScene (Nope)
// gameScene.scaleMode = .aspectFit // Custom SKScene (Nope)
let plane = SCNPlane(width: 0.5, height: 0.5)
plane.firstMaterial?.diffuse.contents = gameScene
plane.firstMaterial?.isDoubleSided = true
let paintingNode = SCNNode(geometry: plane)
paintingNode.transform = SCNMatrix4(hitResult.anchor!.transform)
paintingNode.eulerAngles = SCNVector3(paintingNode.eulerAngles.x + (-Float.pi / 2), paintingNode.eulerAngles.y, paintingNode.eulerAngles.z)
paintingNode.position = SCNVector3(hitResult.worldTransform.columns.3.x, hitResult.worldTransform.columns.3.y, hitResult.worldTransform.columns.3.z)
sceneView.scene.rootNode.addChildNode(paintingNode)
grid.removeFromParentNode()
}
所以我不明白为什么我的 GameScene 没有显示。可能问题出在 CGSize 中,我尝试将其更改为 view.bounds.size 但没有帮助。我只是不知道我还能在这里放什么。如果您需要更多代码,请询问。谢谢!
更新:我试图将自定义类附加到 sks 文件,但它没有启动,所以没有效果。