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假设我有一个 PlayerData ScriptableObject 包含对 AvatarData ScriptableObject 的引用,如下所示:

public class PlayerData : ScriptableObject
{
    public AvatarData avatar;
}

在游戏过程中,玩家可以将头像更改为另一个。所有 AvatarData 对象都保存在 .asset 文件中。我想保存对当前选择的 AvatarData 实例的引用并将其保存在 json/binary 文件中以供加载。

在内存中创建对象的情况下,InstanceID 将更改每个游戏会话。在 .asset 文件中序列化的对象实例呢?由于实例已保存到文件中,我们可以依赖它/确保 InstanceID 不会更改吗?JsonUtility.ToJson将为每个对象生成带有 InstanceID 的 json,但我需要确保在调用JsonUtility.FromJsonOverwrite. 我知道它不适用于在内存中创建的对象,但我认为它应该适用于保存为资产文件的实例。恐怕每次构建应用程序时 InstanceID 都可能会发生变化。

这个事情谁有经验?创建自己的 UUID/Hashtable 来引用 Unity3D 中的对象会更好吗?

我发现的大多数答案都建议使用 UnityEditor 命名空间,但它不能在构建中使用。

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我发现这篇关于这个问题的帖子。似乎我们不能在我们的保存系统中依赖 InstanceID,这是要走的路:

创建另一个 ScriptableObject 资产,其中包含对您的 ScriptableObject 资产的引用列表。在您的保存数据中,记录列表索引。您可以实现ISerializationCallbackReceiver并在回调中获取/设置索引。

于 2020-05-09T17:44:46.973 回答