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我对此很陌生,我听说我需要得到我的逆投影矩阵等等来创建从 2D 点到 3D 世界点的射线,但是因为我使用的是 OpenglES 并且没有那么多方法因为会有规律地帮助我。(而且我根本不知道该怎么做)我为此使用了三基因组公式。

每次我在负 Z 轴下迭代一步时,我将屏幕上的 Y 位置(-1 到 1)乘以

(-z / (婴儿床(myAngle / 2))

X 位置也同样,但系数与纵横比相同。
myAngle 是平截头体透视角度。

这对我来说真的很好,我得到了非常准确的值,所以我想知道的是:为什么我应该使用投影矩阵的逆并将它与一些东西相乘而不是使用它?

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大多数时候,您的 OpenGL 相机都有一个矩阵。当您手头已有相机矩阵时,使用逆矩阵很简单。进行矩阵乘法也更快(哦,在计算机速度下非常轻微)。如果您每帧要进行大量此类计算,这可能很重要。

如果您有兴趣,这里有一些关于开始学习相机课程的好信息: 相机课程

以及一些矩阵资源

根据您的工作,我不会太担心“最好的方法”。你只是想确保你理解你的代码在做什么,然后继续改进它。

于 2011-05-26T03:02:15.240 回答