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我在这里几乎抓住了稻草,因为我不知道我在问什么,但这是问题所在。

出于纯粹的兴趣,我一直在研究 3D 建模,并遇到了骨骼的概念。现在,即使在 wiki 上查找骨骼后,我也不太确定骨骼是什么,但它们似乎是现实生活骨骼等的抽象,所以在假设人类的模型中,我只是将它们视为骨骼。

据我了解,骨骼是由 x、y 和 z 轴上的平移、旋转和缩放定义的。(这不就是一个点吗?)

我有兴趣在 blender 或 max 中获取模型并导出用于定义这些骨骼的信息(无论它们可能是什么)。我绝对可以看到这些程序中的骨骼,但我想把它变成一个文本文件有没有办法导出它?

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我认为您需要将这些想法分开:

骨头——正如你所说的,它有一个位置和旋转。它们是您可以控制的对象,并且会影响模型的皮肤。它们通常处于层次结构中,因此如果您移动一根骨骼,那么它将影响与其连接的所有骨骼,就像人类骨骼一样。

皮肤 - 这是您通常可以看到的多边形网格。它由您在编辑器中指定一个基本位置,并且骨架在皮肤上进行操作以移动它。

动画 - 这是传递给骨骼的数据。通常是旋转,例如使手臂弯曲。

http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:Basic_Bones_System给出了很好的解释。

希望有帮助:3

于 2011-05-25T19:57:00.893 回答